terça-feira, 27 de julho de 2010

Florestas como masmorras?!

  Exploração de masmorras é uma prática rotineira para qualquer grupo de aventureiros. Há dezenas de livros e suplementos que descrevem masmorras e oferecem aos mestres dezenas de informações sobre como conduzir aventuras interessantes nestes locais.
  As florestas e matas selvagens também são bons lugares para exploração. Todo grupo de aventureiros em algum momento de sua vida será obrigado a atravessar uma floresta ou mata para alcançar um castelo escondido, uma criatura selvagem ou o que quer que seja. Estes lugares costumam ser conhecidos e temidos pelas criaturas que as habitam. Geralmente uma floresta de um cenário de Fantasia Medieval apenas torna-se realmente famosa ou interessante quando habitada por criaturas com poderes especiais – dragões, basiliscos, cocatrizes, serpentes ou insetos gigantes... O que poucos sabem é que uma floresta “normal” também pode trazer desafios interessantes aos aventureiros...
  
POR CAMINHOS TORTUOSOS
  Ao contrário do que muitos pensam, andar por uma floresta não é nada fácil. Mesmo quando há trilhas a seguir, é relativamente fácil para alguém desabituado se perder. Durante muitas partidas de RPG eu ouvia alguns jogadores falarem coisas como “como eu posso estar perdido? Eu voltei exatamente pelo mesmo caminho!”. Quando as trilhas estão presentes esse tipo de coisa é um pouco mais difícil de acontecer. Entretanto, quando não há trilhas, a coisa é bem mais complicada. “Lembrar” do caminho que acabou de percorrer não é tão fácil quanto parece.
  O primeiro artifício que você pode utilizar é do “Labirinto natural”. Trata-se de uma matriz de campos e matas. É como um grande campo dividido em vários campos menores por fragmentos de vegetação. É fácil saber qual a direção devemos seguir para alcançar nosso objetivo – entretanto, basta errar um caminho, entrar na trilha ou atravessar a mata errada, que você cai em um fragmento diferente... E assim torna-se impossível chegar ao local desejado.
  Também é importante salientar que uma trilha, em uma mata ou floresta, não é algo tão exato quanto os corredores de uma masmorra. Trilhas podem desaparecer repentinamente – seja pela queda de uma grande árvore, ou pelo seu desuso, que permite que plantas pioneiras (as primeiras a se desenvolverem em um campo aberto) possam crescer e se desenvolver, formando assim uma barreira no caminho dos viajantes. Estas mesmas trilhas também podem se alargar repentinamente, tornando difícil saber exatamente qual a direção para onde ela segue. Não é o mesmo que terminar em uma clareira, pois a vegetação ao redor não muda, mas o caminho por onde se estava seguindo de repente parece desaparecer. Reencontrar a trilha pode ser algo bem difícil para olhos destreinados.
  Criar trilhas retas em meio à mata é uma tarefa simplesmente impossível, tenha certeza. E sendo assim, qualquer pessoa sem um ótimo senso de orientação pode desviar de seu curso. Ocasionalmente surgem árvores impossíveis de serem cortadas. Ou então a vegetação é tão densa que uma pessoa precisaria de horas para abrir caminho. Nestas situações é comum que o andarilho desvie “só um pouquinho” do curso sem perceber.

 PERIGOS NATURAIS
  Uma floresta não precisa ter animais monstruosos para ser perigosa. Cobras camufladas no meio das trilhas, facilmente confundidas com galhos ou mesmo folhas secas, podem atacar caso um viajante descuidado pise sobre elas. Insetos geralmente são apenas um pequeno incômodo (um incômodo doloroso, algumas vezes), mas alguns podem carregar vírus que transmitam doenças sérias (imaginem a decepção de um grande guerreiro ao descobrir que está debilitado devido à picada de um mísero mosquito) - aqui cabe um “outro parênteses”, o antídoto para tal vírus pode ser um gancho para uma próxima aventura.
  A vegetação também pode ser um empecilho. Muitas gavinhas espinhosas enrolam-se entre outras plantas, tornando difícil sua visualização. Assim, enquanto o viajante abre caminho em meio àquela vegetação que se formou no meio da trilha – ou enquanto percorre a mata sem passar por trilha alguma – pode ter um braço ou uma mão enredada pelos espinhos. Em geral têm-se apenas alguns arranhões que não representa muito para aventureiros acostumados a receber golpes de espadas. Porém, estes espinhos podem abrir ferimentos cicatrizados, ou podem causar um dano significativo à uma mão, tornando certas tarefas manuais mais complicadas – incluindo, talvez, lutar. Há também espinhos que carregam substâncias urticantes, capazes de provoca irritação – um incômodo que pode impor pequenas penalidades em muitas ações.
  Uma mata ou floresta não é um ambiente projetado. O terreno pode ser bastante irregular, com rochas escorregadias, lama, cipós que se enrolam nos pés, galhos ou troncos caídos no meio do caminho... Elevações e declínios também são freqüentes – e dependendo da inclinação podem trazer riscos de quedas perigosas. Muitas formações florestais se desenvolvem ao longo de morros, e a subida ou decida geralmente é bastante complicada. Além destas flutuações de terreno, muitas florestas possuem verdadeiros paredões, não são meras inclinações de terreno, mas verdadeiros desfiladeiros. Viajantes desatentos seguindo fora de trilhas podem ter uma terrível surpresa ao atravessar uma mata e descobrir que do outro lado não há “chão”...

segunda-feira, 26 de julho de 2010

Nickelodeon anuncia live action de Padrinhos Mágicos

  Na última semana, a Nickelodeon anunciou que está tudo pronto para começar a produção de "A Fairly Odd Movie: Grow Up, Timmy Tuner!" (Os Padrinhos Mágicos: Cresça Timmy Turner!), filme em live-action baseado em uma das animações de maior sucesso do canal, Os Padrinhos Mágicos. Segundo a nota de divulgação, o longa irá combinar gráficos em CG, com cenas reais.

  Você deve estar se perguntando quem irá atuar como Timmy Turner, não é? Pois certamente ele é alguém que você já conhece. Drake Bell, da série Drake & Josh, interpretará o menino do boné rosa, já os atores Jason Alexander e Cheryl Hines, farão o papel de Cosmo e Wanda. A presidente da Nickelodeon, Marjorie Cohn, disse: "É muito bom ver nossa série animada ganhar vida. E ninguém melhor para trazer o Timmy à vida do que Drake Bell, que cresceu nos nossos estúdios, e se tornou uma das estrelas mais populares da Nick".



  Nesta produção, Timmy não será um garoto de 10 anos, mas sim de 23. Contudo, ele continuará morando na casa de seus pais, e ainda estará cursando a quinta série. Segundo "As Regras", toda a criança que cresce deve perder seus padrinhos mágicos. Mas quando Tootie (irmã da babá Vicky), menina que sempre teve uma quedinha por Timmy, retorna à cidade mais bonita e atraente, ele se vê apaixonado por ela. Agora, ele deve decidir se quer voltar a ser criança e ter seus padrinhos mágicos, ou viver com a mulher que ama e perder Cosmo e Wanda para sempre.

  A estréia do longa deve acontecer em 2011, provavelmente na segunda metade ano, e será dirigido por Butch Hartman (criador da animação) e Lauren Levine. É uma idéia inovadora, que certamente poucas pessoas pensariam que poderia acontecer. Se tratando de uma mistura de live-action com animação, todo o cuidado na produção é pouco, pois, se compararmos com filmes do mesmo gênero já produzidos, podemos dizer que o formato não se destaca no meio cinematográfico. Porém desta vez, esperamos que seja diferente, pois se trata de uma animação que se tornou clássica no mundo todo, e que merece receber um filme à altura.

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Mais personagens em Marvel VS Capcom 3


  A Comic-Con tá rolando nos EUA  e as novidades começam a surgir. Entre elas o anúncio de dois novos personagens do jogo Marvel VS Capcom 3. Do lado da Marvel foi inserido o Thor, e do lado da Capcom foi inserido o Amaterasu, protagonista do jogo Okami.

Amaterasu é um deus japonês do jogo lançado para PS2 e Wii. O jogo Okami ganhará uma continuação para DS chamada Okamiden, e trará o fofo Chibiterasu  como protagonista.

Confira o vídeo dos novos personagens, que anuncia personagens como Doutor Destino e a Chin-li:

Kanon Wakeshima lança novo disco




  Conhecida por ser uma representante do estilo lolita e também a voz do primeiro encerramento do anime Vampire Knight (Still Doll), a cantora Kanon Wakeshima está prestes a lançar seu novo disco. Intitulado como Shoujou shikake no libretto ~LOLITAWORK LIBRETTO~, o álbum será lançado no dia 28 de julho no Japão e conta com a produção do cantor Mana (Moi dix Moix).

A edição do CD conta com 13 canções - as quais, segundo a artista, representam uma menina que está imersa no mundo dos sonhos. A versão limitada do DVD inclui um livreto ilustrado pela própria Kanon.
                                             capa do CD

                                             capa do DVD

Confira o clipe de Shoujou Shikake no Libretto ~ Storytelling by solita ~ :

segunda-feira, 19 de julho de 2010

CardFight Vanguard: Novo anime de card game

  Durante o evento Tokyo Toy Show 2010, foi anunciado pela Bushiroad um novo card game chamado CardFight Vandguard para ser lançado em 2011.
  E, para poder popularizar este novo "Yu-Gi-Oh" no Japão, foi revelado planos para adaptá-lo para anime, já com previsão de estrear na televisão em 2011. O estúdio é o TMS Entertainment.
  Haverá também publicação de manga em uma das revistas da editora Kadokawa, desenhado por Itou Akira, o mesmo mangaka responsável pelo manga Yu-Gi-Oh R (a história é de Takahashi Kazuki).
  Só para não ter confusão: O card game Yu-Gi-Oh da Konami não tem nenhuma relação com este da Bushiroad. Eles são apenas parecidos. Bushiroad é empresa especializada em lançar cards de anime voltados para otakus.

Anunciado mais um filme de Pokémon

  Antes da exibição do 13ª filme da franquia Pokémon em todos os cinemas japoneses no dia 10 de julho, foi exibido um comercial anunciando o 14º filme Pokémon. Neste anúncio são mostrados os Pokémon lendários da nova geração (Zekrom e Reshiram) do alto de uma colina, lutando um contra o outro nos céus da cidade de Hiun, em meio a uma tempestade, onde uma grande luta começa.

  
  Em seguida aparece Minezumi (novo Pokémon), olhando para o anúncio do novo filme e confirmando que o lançamento será em 2011. Por enquanto não há muitas informações, mas em breve traremos mais novidades sobre o assunto.

sábado, 17 de julho de 2010

Rádionovela [ \o/

 Num mundo pós-apocalíptico,uma menina com poderes sobrenaturais, resolve viver uma aventura,matando todas as criaturas que aparecem na sua frente, que na verdade, são pessoas que sofreram mutações genéticas, devido à uma bomba nuclear com um tipo de vírus, que deveria matar todos,mais alguma coisa aconteceu,e as pessoas mudaram de forma, outras como kamilla, receberam poderes estranhos, mas muito eficazes na hora da batalha.

Autor: Jeeff

[Espero que vocês gostem da rádionovela ^^

sexta-feira, 16 de julho de 2010

JBC divulga seus novos mangás

  Durante o Anime Friends, a Editora JBC anunciou nove mangás que eles pretendem lançar até o final do ano. Confira a lista:

- Rosario + Vampire
- Blue Dragon ST
- MäR
- Buso Renkin
- Monster Hunter Orage 
- Saber Marionette J
- Code Geass
- Evangelion
- Fairy Tail

quinta-feira, 15 de julho de 2010

Trilha Sonora

  Todos sabem que um bom RPG não é feito apenas de fichas e dados. Há muitos outros elementos que interferem na qualidade do jogo, e grande parte desses elementos depende do Mestre/Narrador: um bom enredo para a aventura, uma rica descrição das cenas, boa interpretação dos NPC’s, e... trilha sonora!

  Sim, trilha sonora! Você já deve ter lido em algum lugar, ou percebido sozinho, que um jogo de RPG é como um livro, ou como um filme, onde os personagens são representados pelos jogadores. E nada melhor que música de fundo para dar mais emoção à um filme! Há, inclusive, alguns exemplos de obras cinematográficas que ficam marcadas na história não só por seu enredo, mas também por sua trilha sonora ( Três Homens em Conflito é um bom exemplo! ). Se funciona com os filmes, porque não funcionaria também no RPG?


  Quando estiver preparando sua aventura, tire um tempinho para procurar músicas de filmes, games e quem sabe até mesmo de bandas (cuidado ao lidar com este último)... qualquer coisa que lembre o cenário da narração. Selecione as que melhor servirem para a ambientação, e coloque-as para tocar na hora do jogo! Sim, sim... claro que não é tão simples. Se fosse, não haveria motivos para esta matéria.

  Há alguns detalhes que não podem ser esquecidos. Primeiro: você precisa saber combinar as músicas com as cenas do jogo; não basta apenas pôr o 'disco' para tocar e esquecer ele lá. O ideal é que haja pelo menos uma música para cada tipo de situação (tensão, calmaria, festa, combates, tristeza, perseguições, etc) e que cada música seja inserida no momento mais adequado. Também seria interessante se houvesse uma música tema para cada personagem jogador. Segundo: é bom que haja um controle remoto para passar ou pausar as músicas durante o jogo (ouça no DVD se o seu som não tem controle remoto; e sim, você também pode narrar com um rádio gravador na mesa de jogo, mas assim a fonte do som fica muito próxima e pode atrapalhar a narração). Terceiro: a música serve apenas como pano de fundo, portanto, não deixe a freqüência do som mais alta que a da sua própria voz e as dos jogadores. Quarto: evite músicas pesadas ou com letras, pois estas podem tirar a atenção dos jogadores e do próprio Mestre (eis o porquê de se precisar ter cuidado ao escolher músicas de bandas). Salvo algumas poucas exceções, o ideal é usar apenas músicas instrumentais. Quinto: não custa nada lembrar. Tenha bom senso na hora de escolher a trilha sonora da sua aventura.

quarta-feira, 14 de julho de 2010

On/Off


  On/Off  começou em 21 de novembro de 2007 com “Eien no Setsuna” (永遠の刹那 “momento eterno”), que foi usado como a canção de tema de encerramento de Fūma no Kojirō; eram igualmente uma parte de seu molde. A música começou em 59º lugar nas cartas de Oricon. Depois de lançar “Eien no Setsuna”, eles lançaram sua segunda música  “Futatsu no Kodō a Akai Tsumi” (ふたつの鼓動と赤い罪 “duas batidas e um pecado vermelho) em 4 de julho de 2008. A música conseguiu mais sucesso do que sua única execução de mapas do princípio em 19º lugar nas cartas. “Futatsu no Kodō a Akai Tsumi” foi usado como a canção de tema de abertura para a primeira temporada do anime Vampire Knight. O duo lançou duas músicas, “Rinne: Rondo” (輪廻 - ロンド - “ciclo: Rondo”) (Outubro 2008) e “Hana Kagari: Hana Kagari” (花篝 - ハナカガリ - “flor de bambu: Flor de bambu”) (Março 2009) antes de lançar seu primeiro albúm Legend of twins: Futago Densetsu (lenda dos gêmeos I-双子伝説- minha lenda dos gêmeos: Os gêmeos da lenda) em 22 de abril de 2009 . Rinne: Rondo alcançou o 18º lugar nas cartas e foi usado como a abertura para a segunda temporada de Vampire Knight; quando os últimos não fizeram um mapa nos 30 superiores.Sua única “borboleta” foi usada igualmente no anime Durarara!! como a canção de tema do encerramento.

[Obs: tem falhas,pq esse texto tá em inglês,usei o tradutor mais num adiantou de quase nada,fiz o máximo ^^

[DIVULGANDO] (de novo o.o'

[pq eu tenho q fazer isso??  -_-"  O.O"  ¬¬"

Power Rangers: Fúria da Selva, na TV Globinho [o.O

  A Rede Globo acaba de adquirir mais uma temporada de Power Rangers, desta vez, é a 16ª temporada baseada em Juuken Sentai Gekiranger. Power Rangers: Fúria da Selva, que estreou em 2009 aqui no Brasil via Jetix (atual Disney XD), deve ter sua exibição em breve dentro do bloco infantil TV Globinho. Contudo, vale lembrar que a emissora havia feito, no início deste ano, a aquisição da temporada Operação Ultraveloz, que antecede Fúria da Selva, a qual ainda não deu as caras na programação.

  A história da vez se inicia quando o espírito do mal Dai Shi, que fora aprisionado há milhões de anos atrás, escapa de sua prisão situada longe dos seres humanos. A Pai Zjuq, uma ordem que protege o planeta das forças do mal, terá que reunir três novos guerreiros para encontrar e destruir o poderoso e maligno espírito. Uma vez escolhidos, eles ganham o poder de se transformarem em Power Rangers, os únicos capazes de impedir Dai Shi e seu exército animal de controlarem a terra.

  Power Rangers: Fúria da Selva possui 32 episódios e atualmente é exibido no canal pago Disney XD, às 6h30. Lembrando que a saga dos heróis coloridos ainda não acabou. A Saban está dando início à produção da mais nova temporada, ainda sem título definido, que deve estrear na primeira metade de 2011, no canal americano Nicktoons.

To-Love-Ru


A nova edição da Shonen Jump trouxe novidades sobre o novo animê de To-Love-Ru. A série será exibida na televisão e se chamará Motto To-Love-Ru.

O mangá conta a história de Rito, que é um garoto que é apaixonado pela sua colega de sala Haruna. Depois da frustração de não conseguir declarar seu amor, surge uma alienígena chamada Lala, bem em sua banheira, que está fugindo de casa. Ela se apaixona por Rito e decide abandonar a sua vida na família real de Deviluke para ficar com o garoto. Mas ele precisa defendê-la, ou o destino da Terra será trágico.

Caro?? O.O


O sucesso de Super Onze é bem considerável no Brasil. E aproveitando a onda, a Flashstar/Focus anunciou que vai lançar um Box  do anime de futebol.

Serão 4 dvds que devem englobar os 13 primeiros episódios da série, que é exibida diariamente na RedeTV. O preço deve seguir o dos outros lançamentos da empresa, ou seja, na faixa de 50 reais.

segunda-feira, 12 de julho de 2010

RedeTV! confirma: Luzes, Drama, Ação substitui Ilha dos Desafios [ \o/

 Hoje foi ao ar, o último episódio de ilha dos desafios,E amanhã, durante um episódio especial do reality, serão anunciados os 14 participantes mais votados, que seguirão para a segunda temporada da série, Luzes, Drama, Ação (exibida atualmente pelo Cartoon Network).

  Em luzes,Drama, Ação, os 14 participantes que chegaram mais perto da vitória em Ilha dos Desafios terão uma nova chance de ganhar um grande prêmio, desta vez confinados em um estúdio de cinema. Com 28 episódios, a nova temporada do primeiro reality animado produzido para televisão estreia nesta quarta-feira, 14, às 19h20, dentro do TV Kids.

TV Cruj

  SÃO PAULO – Durante toda a década de 1990, a programação infantil na TV era dominada pelas loiras e belas apresentadoras como Xuxa, Eliana e Angélica.
  Mas a época também foi marcada pelo surgimento do programa feito em parceria da Disney com SBT. A aposta da vez era o "TV CRUJ" (Comitê Revolucionário Ultra-Jovem), onde  uma TV pirata fundada por essa garotada "invadia" a programação da emissora de Silvio Santos e passava desenhos animados para os chamados "ultra-jovens".
  Por se tratar de uma transmissão "ilegal", os apresentadores tinham que usar disfarces e codinomes para não serem descobertos por agentes da TV. E juntos davam o famoso "Cruj, cruj, cruj, tchau"!
Era uma atração que hoje não existe nada semelhante na televisão brasileira. Talvez as pessoas mais jovens (menores de 16 anos) nunca tenham ouvido falar, ou não entenda muito a proposta do programa. Mas o público que acompanhou na época com certeza sente saudade.

  Caíque Benigno: Era o ator por trás de Macaco, um dos primeiros e mais populares membros do "Comitê Revolucionário Ultra Jovem". Seu personagem era responsável por "dar o play" nos desenhos animados do programa, sempre respondendo "é pra já" antes de executar sua nobre função.
Benigno interpretou o personagem durante três anos, de 1997 até 1999, e atualmente segue a carreira musical. Com o nome artístico de DJ Caíque, hoje ele ganha a vida como produtor, compositor e cantor de rap. Em sua carreira, já gravou sete álbuns e é dono de um selo independente, o "360º graus Records".
"Eu faço em média 200 hits por ano. Tem que correr atrás senão não vinga, é difícil viver de música no Brasil, mas graças a deus estou conseguindo de maneira independente", disse.

  Danielle Lima: Era Pipoca, a garota por trás do nariz de palhaço! Sua personagem entrou no programa em 1999, ficando até o fim, no início de 2002.
Com a saída de Macaco do programa, a jovem Pipoca adquiriu do próprio o poder de dar o "play" nos desenhos animados.
Depois do "Cruj", ela se aventurou na carreira de atriz e participou da novela "Metamorfoses", da Record, no papel de Luiza, e posteriormente fez o seriado "Vila Maluca", da Rede TV!
Além dos papéis nas telinhas, Dani atua também no teatro na Companhia de Teatro Criando Condições. Ela já participou de peças como "O Mágico de Oz", onde interpretou ninguém menos que a protagonista Dorothy. E a estrada continua! 



  Diego Ramiro: Deu vida ao Caju, e ficou no comando do programa durante todos os anos de exibição, ou seja, de 1997 a 2002.
Com o fim do "Cruj", Ramiro deu um tempo para a vida artística para se dedicar aos estudos, e voltou às telinhas em 2005, só que dessa vez na Rede Globo! Ele participou do "Sítio do Pica Pau Amarelo", e do seriado "Carandiru, Outras Histórias".
Ele também participou de diversas propagandas: em 2007 fez parte do comercial do barbeador "Gillette", em 2009 gravou para a "Chevrolet" e a "Schincariol".
Atualmente, Ramiro ataca de produtor do programa "Predefinição: Qual?" do canal Fashion TV.


  Jussara Marques: Deu graça à Maluca, primeira personagem feminina do programa, que entrou pro "comitê" em 1997 e ficou até o final da atração.
Com o fim do programa infantil, Jussara se dedicou à dublagens de filmes estrangeiros como "Rebobine, Por Favor", "A Bússola de Ouro", "Kill Bill 2", "High School Musical", "Juno"  e várias outras produções.
Além do cinema, ela também realizou esse trabalho em produções das telinhas como nos seriados "Skimo", "Normais Demais" e "Punky - A Levada da Breca", nesse caso, na redublagem da série. Nos desenhos animados, ela esteve em "Ei, Arnold!", "As Aventuras de Jackie Chan" e "W.I.T.C.H".
  Já Leonardo Monteiro era Chiclé, o irmão mais novo de Caju. Antes da entrada de Pipoca, ele era o membro mais jovem da trupe. Uma das frases mais recorrentes do personagem era "Meu irmão, meu ídolo".
Conseguir informações sobre o ex-Chiclé foi o mais difícil, pois entre todos, ele foi o único que deixou de lado a vida artística.
Ele fez engenharia mecânica na USP, e enquanto estudava, ministrava aulas de cursinho. Atualmente ele segue a profissão que escolheu na faculdade.

sábado, 10 de julho de 2010

Digimon: Como tudo começou!

  Qual a origem de Digimon? Apesar de muitos – ainda – pensarem que os Monstros Digitais nasceram para disputar com os Monstros de Bolso, é bom dizer que ambas as franquias começaram de forma paralela.”Digimon” surgiu muito depois da criação dos “Monstros Digitais”. Como isso é possível? Para entender o porquê dessa afirmação, é necessário voltar um pouco no tempo: Em 1967 nasceu Aki Maita, que com apenas 23 anos se tornou funcionária da Bandai.

   Em 1995 ela foi responsável pela criação dos tamagochis (tamago =ovo, watch = ver/vigiar). Desde pequena Aki amava animais de estimação, além de ter um interesse em assuntos relacionado à inteligência artificial (é bom destacar que no final da década de 90 assuntos relacionados a novas tecnologias estavam em alta, e a criação de robôs, ou outros aparatos, com inteligência artificial, era uma das grandes ambições dos cientistas).


Os tamagochis (que nós chamávamos de Bichinhos Virtuais, e que virou febre no Brasil no final a década de 90) são monstros eletrônicos que vivem num pequeno dispositivo, prático para levar no bolso ou chaveiro. A principio você fica observando um ovo, que logo se torna um monstro pequeno, e à medida que você “cuida” dele, ele vai “evoluindo”, ou seja, cresce para uma outra forma (principio da digievolução). Apesar dos tamagochis serem um sucesso entre pessoas de todas as idades, ainda faltava algo para atingir 100% do mercado.

   Os tamagochis eram mais populares entre as meninas, e para atrair os garotos, a Bandai resolveu fazer algumas mudanças criando assim tamagochis que pudessem lutar contra outros tamagochis, formando assim um jogo mais interativo. Nascendo assim os V-Pets, que não são nada mais que tamagochis que podem lutar entre si. E como já era de se esperar, os V-Pets ficaram muito famosos.


   Eles serviram de inspiração para Tenya Yabuno criar um mangá de 44 páginas chamado “C’Mon Digimon”. Sendo a primeira vez que o titulo Digimon (Monstros Digitais) foi utilizado. Desenhado durante o verão de 1997, esse mangá não foi publicado (a história não teve nenhuma supervisão da Bandai). “C’Mon Digimon” narra a história de Kentarou, um garoto que quando pequeno foi salvo de um incêndio por seu cão Bun (que acabou morrendo). A partir de então Kentarou cresceu e se tornou um garoto revoltado, que detesta animais, mas algo muda quando ele encontra um V-Pet. Nesta história, Digimons são criaturas que apenas podem ser projetadas em hologramas.
O mangá ficou guardado na gaveta por um bom tempo. Mas o conceito Digimon, iniciado por ele, foi aproveitado no ano seguinte de sua criação.

   Em 1998, os mesmos autores, lançaram o mangá oficial “Digimon Adventure V-Tamer 01”. E é com este mangá que podemos afirmar que Digimon começou! A partir de então o nome V-Pet caiu em desuso e “Digimon” tornou-se oficial.
Digimon V-Tamer foi lançado em novembro de 1998, na revista V-Jump. O protagonista deste mangá é Taichi Yagami, que foi inspirado em Kentarou de C’Mon Digimon, e conquistou a simpatia do público (tanto que foi reutilizado no anime Digimon Adventure). Porém, apesar de aparência e personalidade serem parecidas com o do anime, o Taichi de Digimon V-Tamer leva uma vida totalmente diferente. Em 1999 a história de Digimon V-Tamer tinha apenas 1 ano de existência, e nem dava sinal de que ia parar (o mangá terminou em 2003), e seria praticamente impossível criar um anime a partir dele...

   Porém uns outros monstrinhos estavam fazendo sucesso mundialmente, com uma velocidade incrível... E a Toei naturalmente precisava de um título para rivalizar com o fenômeno Pokémon. A empresa então comprou os direitos do autor, e apesar de terem mantido o personagem Taichi Yagami como protagonista, mudou completamente a história de V-Tamer.
No dia 6 de março de 1999, estreou nos cinemas japoneses um filme de 20 minutos chamado de Digimon Adventure, financiado pela Toei. A ideia foi fazer um preview do que estaria por vir a partir do dia seguinte na TV. 



   E no dia 7 de março estreou na televisão japonesa um anime de mesmo nome, que foi o pontapé inicial para o que veio a ser uma das maiores apostas da Toei e da Bandai: Digimon em anime. O sucesso foi tanto, que no ano seguinte fizeram uma sequência. Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Savers e o novo Digimon Xros Wars, continuam sendo baseados nos personagens originais de Digimon, e na história de V-Tamer e alguns outros mangas e games lançados... Porém podemos defini-los como “Universo Paralelo”, ou seja, eles não são sequência, cada série vê de uma forma diferente o Mundo Digital.

Polêmica envolvendo Gantz e Psychic Academy nos EUA

  Uma biblioteca pública na cidade de Crestview, na Flórida, foi alvo de um protesto no mês passado. A manifestação foi feita por Margaret Barbaree, mãe de um menino que havia retirado da instituição, dois mangás, os quais foram responsáveis por abalá-lo psicologicamente. Segundo a mãe, o livro continha temas adultos e cenas obscenas, e se encontrava em uma seção sem supervisão, e declarou: "Meu filho perdeu a cabeça quando achou isso, e agora está em casa fazendo terapia intensiva".

  Os mangás em questão são Psychic Academy e o capítulo de Gantz 003: The Naked Suicide Girl, este último encontrado no primeiro volume distribuído pela Editora Dark Horse Comics, cuja classificação é para maiores de 18 anos. Já a outra obra, publicada pela Editora Tokyopop, possui classificação para leitores de 13 anos ou mais.

   De acordo com um jornal local, a autora do protesto disse que seu filho pegou os mangás de uma prateleira sem supervisão e colocou em sua mochila. O diretor da Biblioteca, Jean Lewis, afirmou que o livro estava em uma área onde se encontrava outras obras do mesmo gênero, não destinadas a jovens leitores. Para checar a denúncia, o Presidente do Conselho da cidade visitou a instituição no dia seguinte e disse que as seções destinadas a jovens e adultos estavam adequadamente separadas.

  Destinada a ter algum resultado diante sua manifestação, Margaret Barbaree, que já havia protestado contra a disponibilidade de mangás antes, coletou 226 assinaturas a favor da restrição de animes e mangás, embora a petição tenha sido dirigida apenas para mangás. A biblioteca pública de Creastview não atendeu ao abaixo assinado, e segundo a mesma, alguns consumidores, que manifestaram sua opinião sobre o assunto, disseram que Barbaree adulterou a lista de assinaturas, imergindo aos assinantes a real causa da petição.

  A biblioteca não deixou de distribuir mangás, pois há uma demanda destinada a este conteúdo, e ainda uma promoção que reúne consumidores entre 12 e 17 anos, todas as terças-feiras, para leitura das obras japonesas. Este é apenas mais um relato de eventuais problemas sociais causados por mangás na região americana. Algo, sem dúvida nenhuma, despreocupante, porém, de causar indignação a qualquer fã do gênero.

Site oficial do SuperHeroCon Recife 2010

 Finalmente o site oficial do SHC ficou pronto, e uma das coisas, que na minha opinião, ficou massa, foi a troca de imagens no topo do site,a seguir veja o cartaz de divulgação:


Saiba o que NÃO É PERMITIDO no SuperHeroCON:
  1. Andar com placas e ou faixas com palavrões ou ofensas a outras pessoas e ou desrespeito ao evento e/ou aos que fazem parte do mesmo.
  2. Ficar gritando ou fazendo arruaça nas dependências do evento.
  3. Levar bebida alcoólica.
  4. Fumar nas áreas proibidas.
  5. Jogar lixo no chão.
  6. Pais querendo entrar para ver o filho. Aconselhamos aos pais a marcarem um horário e ponto de encontro para evitar transtornos.
  7. Brigas de qualquer tipo dentro do evento.
  8. Entrar molhado ou com trajes de banho no evento.
  9. Entrar com animais.
  10. Colar cartazes ou avisos nas paredes do Centro de Convenções sem autorização.
  11. Distribuir panfletos dentro do Evento sem autorização.
  12. Vender produtos dentro do Evento sem autorização.
  13. Vaiar qualquer tipo de apresentação, exceto quando for brincadeira.
  14. Xingar apresentadores, cosplayers ou bandas que estejam se apresentando.
  15. Mexer em equipamentos sem a devida permissão.
  16. É proibido portar armas de fogo durante todo o evento. Armas brancas são apenas permitidas para fins de apresentações e com autorização escrita da organização. 

O evento contará com seguranças uniformizados e à paisana que irão tomar providências, caso haja desrespeito de qualquer dessas regras.
                                                                                                                
                                 
Para ver tudo isso e muito mais, entre no site: www.superherocon.com.br

sexta-feira, 9 de julho de 2010

SBT adquire Hot Wheels Battle Force 5

  Após o anúncio da estreia de "Ben 10: Força Alienígena" e "Sábados Secretos", o SBT mais uma vez continua apostando em animações para superar a concorrência. Desta vez a emissora adquiriu o desenho "Hot Wheels Battle Force 5". A produção estreou recentemente no Cartoon Network, e é exibida de segunda à sexta ao 12h. O SBT planeja exibir a série em setembro, dentro do Bom Dia & Cia.

Sinopse: Na dimensão artificial chamada Battlezone, os Hot Wheels vão esquentar os motores para tentar salvar o nosso planeta. Quando o experiente piloto chamado Vert Wheeler chega à Battlezone e conhece uma forma de vida robótica chamada Sage, está feita a parceria. Juntos, eles formam um time de corredores equipados com os veículos mais modernos para poderem competir de igual para igual com a mecânica equipe dos Sarks e com o animalesco grupo dos Vandals. Seu objetivo? Controlar os territórios chamados BattleKeys, que podem impedir a invasão dos Sarks e dos Vandals e determinar o destino da Terra para sempre.

Anunciado live action de Inazuma Eleven

Adaptar mangás e animes para o cinema e TV esta definitivamente na moda. Gantz, Beck, e talvez Samurai X (ainda não oficial), são apenas alguns dos exemplos da lista e agora, mais título fará parte dela. Trata-se do anime de futebol, Inazuma Eleven (Super Onze) que vai ganhar um especial na TV japonesa. Além do anúncio, também é possível conhecer o elenco de atores que darão vida aos personagens do anime nesta produção:

 


 Como sempre, a informação é escassa, mas no decorrer dos próximos dias outras detalhes devem ser divulgados. Inazuma Eleven é um jogo que mistura RPG e futebol, lançado pela empresa Level-5 para Nintendo DS. Em 2008 a TV Tokyo lançou a versão anime desta franquia, que é sucesso no Japão e já ultrapassou a marca dos 80 episódios, que foram produzidos pelo estúdio Oriental Light and Magic. Recentemente ganhou seu primeiro longa metragem para o cinema.

Atualmente a segunda temporada encontra-se em exibição. Por aqui chegou através da distribuidora Televix e é transmitido em vários canais de TV da América latina com grande aceitação. No Brasil, Inazuma Eleven é exibido pela RedeTV! dentro do bloco TV Kids.

Editora JBC muda logo de Cavaleiros do Zodíaco – The Lost Canvas

A partir do volume 16, a Editora JBC realiza uma mudança no logo do mangá Os Cavaleiros do Zodíaco – The Lost Canvas: A Saga de Hades. A mudança faz parte de um alinhamento mundial realizado pela editora japonesa Akita Shoten.
 O novo logo brasileiro agora trará o nome original da série, Saint Seiya. Porém, apesar da mudança na logomarca, a identidade visual do mangá e o título Os Cavaleiros do Zodíaco foram mantidos. Vale lembrar que a logomarca dos DVDs do anime, lançados no Brasil pela Flashstar, também foram alteradas, seguindo o mesmo modelo.

quinta-feira, 8 de julho de 2010

Anunciado filme live action de Samurai X

   Mais um anime vai ganhar uma adaptação para o cinema. Depois de Gantz e Beck, é a vez da obra de Nobuhiro Watsuki, Samurai X (Rurouni Kenshin). Também foi anunciado o nome do ator que irá representar Battousai, o Retalhador, em carne e osso no live action. Segundo o site japonês Entante, o ator Takeru Sato (Kamen Rider Den-O, Bloody Monday) fará o papel de Kenshin Himura na produção.
Antes dele, outros nomes haviam sido cogitados para o papel do retalhador, como o de Miura Haruma (Gokusen 3, Bloody Monday), Shun Oguri (Gokusen, Detective Conan Live) e Ikuta Toma (Hana Kimi). Takeru também é conhecido por participações em diversos doramas, muito deles adaptações de mangás. Até agora não há muitos informações sobre o assunto, mas a idéia de adaptar Samurai X para o live action não é nova.
Produtores japoneses já haviam pensando em fazer isso antes, mas por causa da tecnologia da época, não levaram o projeto adiante. Nobuhiro Watsuki também recebeu ofertas de estúdios americanos para levar o anime para as telas de Hollywood, mas foram todas recusadas. Como todos sabem, há uma enorme decepção com as adaptações americanas de mangás e animes. Fiquem atentos, pois novos detalhes sobre a produção japonesa devem surgir em breve. No Brasil, o anime passou pela Rede Globo (que censurou várias cenas) e Cartoon Network. Atualmente é exibido no canal Animax. Já o mangá foi publicado pela Editora JBC.

Strike Witches 2: Crunchyroll fará exibição simultânea com Japão

O site de vídeos Chrunchyroll anunciou que irá transmitir a segunda temporada do anime Strike Witches 2, no mesmo dia em que irá ao ar no Japão. Os episódios estarão disponíveis para os assinantes dos seguintes países: Estados Unidos, Canadá, América Latina, Suíça, Dinamarca, Noruega, Finlândia, Oriente Médio e África.
Como o estúdio Gonzo está passando por problemas finaceiros, o AIC assumiu sozinho o projeto da segunda temporada da série.
Esta estratégia de transmissão parece que vem dando certo, graças ao sucesso de outras séries que foram exibidos no mesmo esquema como: Fullmetal Alchemist Brotherhood, InuYasha - The Final Act, e Fairy Tail.

Trinity Blood

  Quando a população da Terra teve um aumento muito grande, os humanos tentaram colonizar Marte. Durante a colonização, eles descobriram duas tecnologias extra-terrestes: os Bacillus e as nanomáquinas Kresnik. Os colonos injetaram os Bacillus em seus corpos e se transformaram em Methuselahs. Eles injetaram os Kresnik no corpo de quatro bebes de tubo de testes: Seth, Cain, Abel e Lilith de quem achavam ser os únicos corpos que poderiam sobreviver aos testes.
Quando os colonos voltaram para a Terra, uma guerra se iniciou entre os Methuselahs e os humanos sobreviventes na terra. Abel, Cain e Seth ficaram do lado dos Methuselah – Mas Lilith ficou do lado dos humanos. A guerra continua levou ao “Armageddon”, o apocalipse que aconteceu 900 anos antes de começar a história. Durante a guerra, Cain ficou louco e matou Lilith. Sofrendo, Abel levou seu corpo para o Vaticano onde ela foi enterrada. Abel ficou ao seu lado, chorando, por 900 anos.
No começo da história, os vampiricos Methuselahs, tem uma política e força militar superior, continuam a manter a guerra contra os “Terrans”, que eles chamam de Humanos normais. A Igreja Católica de Roma é a maior força militar determinada à proteger os humanos dos Methuselahs, tendo seu centro de poder o Vaticano. Os Methuselahs tem a capital de Bizzantium, que é cercado por um campo de partículas para filtrar a radiação UV, protegendo a população Methuselah.
Ambos grupos usam a “tecnologia perdida” de mísseis, aviões e computadores, para travarem o combate na guerra fria. O terceiro grande poder, Albion joga a guerra com um arsenal superior da tecnologia perdida e armas. A monarquia independente de Albion é um país essencialmente humano, porem o segredo de sua perícia em tecnologia perdida é encontrado no Ghetto, uma cidade subterrânea de Methuselahs escravos. São estes Methuselah quem operam e manufaturam a tecnologia perdida, mas com a morte da Rainha de Albion, alguns dos escravos vampiros começaram uma rebelião pela liberdade do todos residentes no Ghetto.
O cenário é o futuro distante, um mundo pós-apocalíptico depois da destruição causado pelo Armageddon. A guerra entre humanos (Terran) e vampiros (Methuselah) continua, com uma disputa entre duas facções: o Vaticano e o Império Neo-Humano. Apesar do derramamento de sangue e da violência, muitos anseiam por uma coexistência pacífica entre as duas espécies. Entretanto, entre estes e esse objetivo está a Ordem de Rosenkreuz, um grupo de extremistas que manipulam os dois lados e colocam-os um contra os outros com o objetivo de acabar com o mundo. Para combatê-los, o grupo "AX", de Operações Especiais do Vaticano, liderado pela Cardeal Caterina; precisa usar de todas as suas armas - até mesmo um vampiro que se alimenta do sangue de outros vampiros.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Digimon Xros Wars já estreou no Japão [ \o/

Ontem, 6 de julho, a tão aguardada sexta temporada de Digimon, estreou no Japão pela TV Asashi.Confira o video da abertura da nova série:


Sinopse: Um dia um Digimon Xros (que poderia ser o Digivice nesta nova série) aparece para um garoto chamado Taiki, um estudante da sétima série. O DigiXros o leva até Shoutmon, que está gravemente ferido e pedindo sua ajuda. O Digimon então explica o que lhe aconteceu. Taiki obtém o DigiXros, que é um elemento essencial que pode transferir poderes para os Digimon. Taiki é um dos eleitos pelo DigiXros e vai conhecer outros que também foram escolhidos assim como ele.
Graças ao aparecimento de um vilão e novos inimigos Digimon, Taiki e seus amigos são levados a um universo paralelo, o mundo digital (Digital World). Atualmente, o mundo digital está em uma guerra chamada pelos habitantes do Digimundo de Guerra Xros, um conflito em grande escala, com batalhas, como as do período Sengoku. Taiki e Shoutmon, juntamente com seus amigos e Digimons, formam um exército com a ajuda dos DigiXros.

terça-feira, 6 de julho de 2010

Um encontro...diferente [♀♀+♂♂

No dia 18 de julho de 2010, no parque treze de maio, acontecerá um encontro otaku diferente, o encontro yaoi e yuri de recife... já que esse será o 1º encontro, a única coisa que terá, é um quiz...

maiores informações serão divulgadas aqui no blog...
(me pediram pra divulgar,tô divulgando -_-")

Rpg?? Que tal uma aventura de horror??


  Convenhamos, não basta colocar um grupo de personagens no meio de um cemitério à meia-noite para que se tenha uma aventura de horror. Primeiramente, deve-se perguntar: o que vem a ser uma história de terror? Ela tem de ter mortos-vivos, fantasmas ou lobisomens? Nem um pouco. Ela tem de ocorrer em lugares desertos ou isolado da civilização, como aquela famosa casa de verão no meio de uma floresta? Não necessariamente.
O que todas as histórias de horror têm em comum é a capacidade de instigar medo e apreensão em seus personagens. Claro, jogadores não são personagens de filmes ou livros, mas sim amigos sentado em volta de uma mesa. Eles não estão realmente dentro de um cemitério cercados por mortos-vivos. Assim, não descreva para eles alguma cena retirada de um filme de terror que você viu e espere que fiquem morrendo de medo. Em filmes são usadas cenas súbitas, imagens fortes e outras técnicas de cinema para manter a atenção do telespectador. Em livros usam-se boas descrições, histórias que provocam que certa visualização por parte do leitor, que o fazem se sentir como o personagem. O segredo, portanto, está em se lembrar disso e usar as ferramentas corretas para uma aventura de RPG. Quais são elas? veja as sugestões a seguir!    

Bem-Vindos à Transilvânia
O primeiro passo para qualquer aventura de horror bem-sucedida é deixar claro que é uma aventura de horror. O que?! Estragar a surpresa...?! Sim! Lembrem-se de que RPG’s não são livros nem filmes. Jogar uma partida de horror no meio de uma tarde ensolarada, ouvindo a TV ligada no quarto ao lado e com a mãe de um dos jogadores entrando com comida toda hora não vai resultar em muita coisa. Avise os jogadores, deixe bem claro que a próxima sessão será uma aventura de horror. Se possível, marque a partida à noite ou em um quarto com cortinas pesadas, onde sons de fora não atrapalhem o jogo. Se você tiver acesso a trilhas sonoras de filmes de terror e suspense, use-as!
A maioria dos RPG’s de horror, como Ravenloft, recomenda o uso de iluminação e música para criar uma boa atmosfera de suspense e mistério. No entanto, você não precisa se limitar a isso. Se morar em uma casa com um quintal grande ou numa fazenda, jogue à noite, de frente para o quintal ou nos fundos da casa. Se você mora em um local onde venta bastante, melhor ainda, faça questão de deixar a janela ou porta entreaberta para o vento ficar fazendo aquele clássico ruído. Resumindo: use sua imaginação para criar o clima de suspense.
Por último, avise aos jogadores que não vai aceitar conversas paralelas ou distrações durante o jogo. Nada de contar piadinhas nas horas vagas ou ficar cochichando sobre séries de TV ou animes. Nada de ficar lendo revistas ou livros de regras. Diga que a aventura vai ser complicada e que é essencial que todos prestem atenção (claro, isso não precisa ser verdade). Uma boas “regras caseiras” podiam ajudar aqui: 
  • Primeiro: diga que os jogadores só podem trocar idéias entre si se isso for feito “dentro de jogo”, isto é, somente se os personagens deles estiverem interagindo um com o outro. Isso evita a maior parte da conversa paralela e força os jogadores a interpretarem a todo momento.

  • Segundo: diga que, a não ser que um jogador se dirija diretamente ao narrador, tudo que ele falar é considerado dito pelo ser personagem! Assim, se todos estiverem tentando ser silenciosos e um jogador resolver reclamar de uma hora para outra, o seu personagem dentro do jogo também reclama e pode acabar com a furtividade do grupo. 
A idéia é manter o grupo focado na história. Isso aumenta o interesse e a tensão do jogo. No entanto, seja honesto. Caso use as regras anteriores, explique-as muito bem ANTES do jogo começar e veja se todos aceitam. É bem melhor do que parar o jogo para discutir prováveis “ injustiças ” do narrador.
Da mesma forma que um bom filme de terror, o segredo de uma aventura de horror está em deixar bem claro que é uma aventura de horror, que realmente existe algo “ lá fora ” querendo os personagens dos jogadores. Isso nos leva à segunda dica!

Você não pode matar aquilo que não conhece
A maior ferramenta de qualquer narrador para aventuras de horror é a desinformação dos jogadores. Não conte a eles aquilo que seus personagens estão enfrentando (mas deixe claro que estão enfrentando algo). Deixe-os no escuro, faça-os adivinhar. Melhor ainda, dê-lhes um monte de informações falsas. Por exemplo, digamos que o grupo foi encarregado de investigar desaparecimentos. Faça com que cada testemunha que interroguem diga algo diferente. Coloque apenas um ou dois fatos verdadeiros em cada conto, mas fora disso, dê diversas coisas a mais que o personagem pensou ter visto. Pessoas assustadas raramente param para pensar no que estão presenciando!
Da mesma forma, chame a atenção dos jogadores para detalhes irrelevantes. Comente como uma certa pintura na casa velha chama a atenção, descreva os detalhes específicos de portas e diga coisas como “ a porta para o porão parece estar sempre fechada ”. Faça-os perder tempo com olhares de personagens do mestre, barulhos na madeira velha, objetos fora do lugar, etc. Deixe seus jogadores paranóicos e somente aos poucos jogue realmente pistas ou informações úteis. Use a curiosidade de um jogador contra ele mesmo. Faça que, com o tempo, eles comecem a tomar decisões precipitadas, apenas para descobrir o que está acontecendo. Se você conseguir dosar bem o número de informações, não vai demorar muito para um jogador resolver baixar a guarda e ir sozinho ver o que raios tem no porão. Da mesma forma, use a paranóia deles para fazê-los parecerem tolos. Se vocês assustá-los falando de barulhos à noite vindos de algum lugar, comente como de manhã não parece haver nada ali.

O relógio não para...
Toda boa aventura de horror coloca alguma pressão sobre o grupo de personagens. Tendo isso em mente, é sempre interessante colocar uma espécie de cronômetro para os personagens resolverem logo o mistério em torno da aventura, caso contrário as conseqüências serão drásticas ou o grupo pode simplesmente perder a chance de encontrar uma solução para o mal que assola a história.
Outra opção é que eles tenham de suportar durante certo tempo o elemento de horror da história. Caso os personagens dos jogadores tenham de viajar, faça com que uma clássica tempestade caia e prenda-os num castelo ou estalagem. Deixe bem claro que eles têm de passar a noite ali e enfrentar o que quer que seja que habita o lugar durante a noite. Se um dos personagens tentar sair do refúgio, faça com que algo o impeça ( seu cavalo se assuste e saia correndo na frente para as trevas – apenas para o personagem ouvir em seguida o barulho de algo rasgando, destroçando e comendo sua montaria – por exemplo ). Se a aventura se passar em um cenário moderno, atole os carros numa estrada, diga que o motor quebrou ( de todo os veículos, se necessário ), entre outras coisas. Apele para o absurdo e para a coincidência. Isso faz os jogadores pensarem em coisas tolas e vai deixá-los mais paranóicos!

...e não há saída
Da mesma forma que é essencial limitar as ações dos personagens com o tempo, o mesmo vale em relação ao espaço. As aventuras de horror são ótimas quando usam espaços limitados. Isso não quer dizer locais desertos, mas cenários onde os personagens têm poucas opções de locais para ir e de NPC’s para interagir. Além disso, isso propicia ao grupo se familiarizar com as características do lugar, o que só aumenta a surpresa enquanto a aventura de horror se desenrola.
Coloque-os em um trem, avião, navio, nave espacial, castelo, mansão ou mesmo locais como prisões, o clássico sanatório, velhos templos, semiplanos, etc. O segredo é passar a impressão de que o grupo está sozinho ou tem poucas pessoas com quem contar! Isso quer dizer que uma aventura de terror não pode se passar no meio de uma metrópole? Como mencionei no começo, claro que sim! Neste caso, o “ fator de isolamento ” do grupo não é físico, mas sim psicológico. Se o grupo procurar a milícia nessas aventuras, faça a delegacia estar fechada ou com apenas um policial/soldado sinistro, que fita os personagens com olhos famintosSim, isso é pra puxar aquela velha idéia de paranóia ). Faça as pessoas da aldeia serem suspeitas e avessas a estranhos. Em uma cidade moderna, faça as pessoas da rua parecerem apáticas e sem vida. Não descreva seus rostos, nem lhes dê emoções. Caso os personagens procurem ajuda, faça com que elas os ignorem, ou melhor, que estourem subitamente em raiva e gritem ou fujam.
E lembrem-se: não existem samaritanos ou amigos disponíveis em boas aventuras de horror – e se eles existem faça questão que morram ou desapareçam de maneira chocante ou que eles mesmos sejam a causa do horror -. Isso nos leva a outra dica importante.


Faça com que seja pessoal
As melhores aventuras de horror são aquelas que mexem com o nosso interior, que lidam com o lado psicológico do personagem. Para isso, é essencial que o narrador use os históricos e antecedentes dos personagens na aventura. Se um personagem de jogador está correndo numa estrada escura fugindo de uma aberração faminta por sua alma, isso não é necessariamente horror. Agora, se o mesmo personagem está na estrada, vê sua amada lhe esperar na porta de casa e a aberração horrenda acima surgindo por detrás dela, agora sim, é horror!
Nunca deixe de usar os medos, fracassos e fraquezas dos personagens dos jogadores numa história de horror. Faça com que se sintam impotentes, deixe claro que suas estratégias clássicas não funcionam, faça com que percam NPC’s queridos e deixe bem claro que isso ocorre por culpa deles! Faça com que cometam atos que vão contra seus personagens. Autodestruição é um elemento clássico de horror. Por exemplo: digamos que um paladino vive se gabando de sua coragem divina enquanto o grupo normalmente foge. Faça uma aventura em que somente um artefato ou arma maligna pode ferir uma determinada criatura. Faça com que o paladino tenha a escolha de usá-la e, assim, perder parte de seus poderes! Da próxima vez que ele for afetado por medo, não tenha dó de descrever como ele foge rastejando pela lama e berrando. Faça o personagem do jogador se sentir mal. Se ele desejar vingança, melhor ainda. Dê a ele a chance de recuperar seus poderes servindo a um deus maligno apenas para no final declarar que ele foi corrompido e que seu personagem é o vilão da história. No entanto, dê a cada personagem uma chance de escolha. Ninguém gosta de perder seus personagens por tirania do narrador!

Não se esqueça dos sustos!
Não poderíamos deixar de falar do que é essencial em uma aventura de horror: sustos. Quem não gosta de levar uns assistindo ao último filme de terror da moda? O mesmo vale para as aventuras de horror. No entanto, o narrador deve se lembrar de que ele não está mostrando um filme. A primeira coisa de que se deve saber é como o grupo reage a cenas que devem provocar sustos.
Se você não é bom em evocar cenas dramáticas ou não tem confiança de que vá conseguir afetar seu impermeável grupo com meras palavras, não tente. Você pode acabar sendo motivo de riso e quebrar o clima da partida. Tanto o narrador quanto os jogadores possuem limitações. Não há problema nenhum em reconhecê-las. Mas, se você é aquele tipo de mestre que consegue arrancar caras de nojo de seus jogadores com descrições detalhadas, nem pense duas vezes, descreva!
A melhor maneira de assustar um grupo é com o inesperado. Deixe que eles pensem que estão enfrentando um monstro tradicional, mas ai, na última hora, faça a criatura utilizar uma habilidade totalmente nova e bem grotesca. Cenários de RPG que possuem magias são melhores ainda. Trate de inventar pelo menos duas magias novas para encontros de horror. Crie magias que envelheçam personagens, que incapacitem seu braço de espada. Melhor ainda, procure usar magias que os amaldiçoem! Nada surpreende mais o grupo do que saber que eles mesmos são a causas do horror de uma aventura. Licantropia é um ótimo exemplo!

Espero que tenham gostado...^^

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Novo filme :D

O último capítulo de Fullmetal Alchemist: Brotherhood, intitulado “O fim da Viagem” foi exibido  no Japão dia 4 desse mês, pelo canal TBS por volta das 17hs. No fim do episódio muitos fãs ficaram surpresos ao ler o seguinte aviso.



Um novo filme baseado nos irmãos Elric entrará em produção.

O anúncio foi exibido após o término do episódio 64. O final do anime foi baseado diretamente nos últimos capítulos do mangá criado por Hiromu Arakawa, encerrando de vez a história. Então espera-se que o filme seja um apanhado de toda a saga, mas devido à pouquíssima informação divulgada, ainda não se sabe nada de concreto sobre o filme

domingo, 4 de julho de 2010

Super Encontro Otaku [04/07/2010

 A área escolhida para o encontro no parque da jaqueira, ficou pequena pra tanta gente, com torneios de games,quiz e muito mais...
   Foi só no começo:

Algumas das pessoas que foram, deixaram sua opinião sobre o evento...
  • O evento tá ótimo, mais faltou a mímica e não cumpriram o programa mostrado.
  • Tá ótimo, só faltou coca-cola pra todo mundo.
  • Tá legal,só por que ganhei um DVD.
  • Tô gostando, até agora foi um dos melhores.
  • Tá bom, só por causa do torneio de games.
  • Tá muito bom, 1º vez que venho num encontro.
     

    No quiz:









                                                                                                                                                                                            



                                                                 Jonathan(Otakuns-PE),meu entrevistado da semana passada.