domingo, 29 de agosto de 2010
sábado, 21 de agosto de 2010
Preguiça...
O que fazer nessas horas?? descubra a seguir:
Invente um Torneio
Essa é clássica. Akira Toryama vivia fazendo isso em Dragon Ball. Sem vontade de planejar algo muito detalhado? Jogue um torneio no meio da história. Vai consumir uma boa seção de jogo com várias lutas empolgantes e alguma ação. Além de render XP pela pancadaria talvez valha algum prêmio bacana que os heróis precisam, como algum artefato ou dinheiro. Isso por si só já irá motivá-los para participarem.
Para evitar que os personagens sejam derrotados logo nos primeiros minutos, jogue oponentes fracos contra eles. E não precisa nem de ficha. Use as estatísticas de jogo de Kobolds e Goblins nas primeiras rodadas e os descreva como pessoas fracas, com cara de rato e aspecto doentio. Além de renderem algum roleplay poderão se tornar personagens recorrentes em aventuras futuras. ( Lembra de mim? Sou o Nilbog que você derrotou no Torneio da Cidade Azul )
Dungeon com Loop Infinito
Essa é sacana. Pegue a dungeon que foi vencida pelos heróis na aventura passada e a vire de ponta cabeça. Os personagens invadem a mesma masmorra começando pelo salão onde inicialmente ocorreu a batalha final e voltam por ela até a entrada, onde agora será a saída.
Se a aventura terminar muito rápido, coloque-os para girar lá dentro, voltando e voltando para o ponto inicial, mudando uma ou outra descrição do lugar. Uma lareira, um armário, um buraco no chão… basta descrever qualquer outro detalhe para todo o lugar parecer novo. Seria legal também variar os monstros, para não ficar tão na cara que você está reciclando a aventura.
Mestre uma Aventura Pronta
É pra isso que elas existem. Se a preguiça for muita mesmo e nem vontade de ler você tenha, use alguma que você já tenha narrado no passado. Invente algum motivo para o retorno do vilão final (ele regressou como um zumbi, seu filho assumiu o covil abandonado ) e faça os personagens voltarem pelo mesmo caminho. As armadilhas também podem ser as mesmas, desde que os truques da primeira vez não possam ser reutilizados. Mesmo vilões capengas aprendem com seus erros.
Faça os Jogadores Mestrarem para Você
Essa eu uso com frequência. Traga algum momento do background dos personagens de volta e os faça reagir à isso, contando como o evento ocorreu em seu passado. O retorno de um irmão perdido pode render uma história dos motivos para seu desaparecimento, o pai daquele personagem que achava que era órfão (99% dos PCs são órfãos no fim das contas) regressa e busca o perdão do filho, um monstro inimigo conquistado no passado retorna e clama por vingança, queimando e atacando as vilas por onde os personagens já passaram… vale tudo para obrigar os jogadores a ficarem narrando suas histórias de vida enquanto você só ouve.
Jogue todo mundo numa realidade alternativa.
Por algum motivo que você irá pensar mais tarde, todos os personagens acordaram ou foram parar em uma realidade insana onde coisas sem lógica ocorrem. Vire aleatoriamente as páginas de seu livro de monstros e jogue qualquer bicho para eles matarem. Narre sobre estradas que levam para o lugar de onde sairam, raças que até então não existiam no seu mundo de jogo, enfim, qualquer coisa. Não se preocupe em explicar, apenas grite alguma coisa, diga que o monstro surgiu e espere os personagens atacarem.
Se tudo der certo, eles vão acabar discutindo entre si sobre as possibilidades do porque aquilo tudo estar acontecendo. Assim que chegarem em alguma idéia criativa, adote-a como sendo o motivo daquilo tudo sem nunca revelar que não tinha pensado nisso até agora e seja feliz.
Invente um TorneioEssa é clássica. Akira Toryama vivia fazendo isso em Dragon Ball. Sem vontade de planejar algo muito detalhado? Jogue um torneio no meio da história. Vai consumir uma boa seção de jogo com várias lutas empolgantes e alguma ação. Além de render XP pela pancadaria talvez valha algum prêmio bacana que os heróis precisam, como algum artefato ou dinheiro. Isso por si só já irá motivá-los para participarem.
Para evitar que os personagens sejam derrotados logo nos primeiros minutos, jogue oponentes fracos contra eles. E não precisa nem de ficha. Use as estatísticas de jogo de Kobolds e Goblins nas primeiras rodadas e os descreva como pessoas fracas, com cara de rato e aspecto doentio. Além de renderem algum roleplay poderão se tornar personagens recorrentes em aventuras futuras. ( Lembra de mim? Sou o Nilbog que você derrotou no Torneio da Cidade Azul )
Dungeon com Loop Infinito
Essa é sacana. Pegue a dungeon que foi vencida pelos heróis na aventura passada e a vire de ponta cabeça. Os personagens invadem a mesma masmorra começando pelo salão onde inicialmente ocorreu a batalha final e voltam por ela até a entrada, onde agora será a saída.
Se a aventura terminar muito rápido, coloque-os para girar lá dentro, voltando e voltando para o ponto inicial, mudando uma ou outra descrição do lugar. Uma lareira, um armário, um buraco no chão… basta descrever qualquer outro detalhe para todo o lugar parecer novo. Seria legal também variar os monstros, para não ficar tão na cara que você está reciclando a aventura.
Mestre uma Aventura Pronta
É pra isso que elas existem. Se a preguiça for muita mesmo e nem vontade de ler você tenha, use alguma que você já tenha narrado no passado. Invente algum motivo para o retorno do vilão final (ele regressou como um zumbi, seu filho assumiu o covil abandonado ) e faça os personagens voltarem pelo mesmo caminho. As armadilhas também podem ser as mesmas, desde que os truques da primeira vez não possam ser reutilizados. Mesmo vilões capengas aprendem com seus erros.
Faça os Jogadores Mestrarem para Você
Essa eu uso com frequência. Traga algum momento do background dos personagens de volta e os faça reagir à isso, contando como o evento ocorreu em seu passado. O retorno de um irmão perdido pode render uma história dos motivos para seu desaparecimento, o pai daquele personagem que achava que era órfão (99% dos PCs são órfãos no fim das contas) regressa e busca o perdão do filho, um monstro inimigo conquistado no passado retorna e clama por vingança, queimando e atacando as vilas por onde os personagens já passaram… vale tudo para obrigar os jogadores a ficarem narrando suas histórias de vida enquanto você só ouve.
Jogue todo mundo numa realidade alternativa.
Por algum motivo que você irá pensar mais tarde, todos os personagens acordaram ou foram parar em uma realidade insana onde coisas sem lógica ocorrem. Vire aleatoriamente as páginas de seu livro de monstros e jogue qualquer bicho para eles matarem. Narre sobre estradas que levam para o lugar de onde sairam, raças que até então não existiam no seu mundo de jogo, enfim, qualquer coisa. Não se preocupe em explicar, apenas grite alguma coisa, diga que o monstro surgiu e espere os personagens atacarem.
Se tudo der certo, eles vão acabar discutindo entre si sobre as possibilidades do porque aquilo tudo estar acontecendo. Assim que chegarem em alguma idéia criativa, adote-a como sendo o motivo daquilo tudo sem nunca revelar que não tinha pensado nisso até agora e seja feliz.
Love Hina ganha novo capítulo em mangá

Love Hina conta a história do garoto Keitarô Urashima que quer entrar na faculdade de Tóquio para encontrar uma garotinha a quem fez uma promessa quando era pequeno. Enquanto estuda para o vestibular, ele começa a trabalhar como gerente de uma Pensão Feminina.
Love Hina foi publicado na Shonen Magazine de 1998 até 2001, e rendeu 14 mangás encadernados, todos publicados no Brasil pela Editora JBC, que atualmente publica Negima.
sexta-feira, 20 de agosto de 2010
Dragon Ball Z Kai será dublado na BKS
Uma boa notícia para todos aqueles que estão aguardando a chegada de Dragon Ball Z Kai. Segundo o site Henshin, a dublagem do anime irá acontecer nos estúdios da BKS em São Paulo. A BKS também informou ao site que pretende trazer os dubladores originais de Dragon Ball Z e manter todos os termos e jargões desta série na nova dublagem.
No decorrer dos próximos meses outras novidades devem surgir sobre o assunto, mas por enquanto, a grande dúvida é: Qual canal adquiriu Dragon Ball Z Kai? Não será apenas no Brasil que os trabalhos de dublagem da série serão iniciados. Recentemente, foi anunciado que o anime também já aportou no México e a dublagem em espanhol começará em breve.
No decorrer dos próximos meses outras novidades devem surgir sobre o assunto, mas por enquanto, a grande dúvida é: Qual canal adquiriu Dragon Ball Z Kai? Não será apenas no Brasil que os trabalhos de dublagem da série serão iniciados. Recentemente, foi anunciado que o anime também já aportou no México e a dublagem em espanhol começará em breve.
quinta-feira, 19 de agosto de 2010
Veja ilustração de final de Tenjho Tenge
No capítulo final de Tenjho Tenge, o autor Oh! Great fez uma ilustração de brinde para os lei tores que é muito especial. É exatamente a ilustração do primeiro volume do mangá refeita.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010
Evangelion: Gainax lança óculos dos personagens
Através de seu site oficial, a Gainax anunciou o lançamento de um novo produto referente à franquia Evagelion. Trata-se de réplicas dos óculos de três personagens do anime: Gendo Ikari, Misato Katsuragi e Mari Illustrious Makinami.

Por apenas 9. 450 ienes (cerca de 110 dólares) o comprador pode ser o feliz proprietário de óculos feitos de cromo e níquel, 100% acrílico e antirreflexo (na cor laranja). O lançamento é indispensável para qualquer fã.

Por apenas 9. 450 ienes (cerca de 110 dólares) o comprador pode ser o feliz proprietário de óculos feitos de cromo e níquel, 100% acrílico e antirreflexo (na cor laranja). O lançamento é indispensável para qualquer fã.
terça-feira, 17 de agosto de 2010
Viz lança Death Note em Blu-Ray
A Viz anunciou que vai lançar o seu primeiro Blu-Ray nos EUA, e o escolhido para começar foi o filme em live action de Death Note. O pacote virá com os dois primeiros filmes da franquia e um making-of.
domingo, 15 de agosto de 2010
Mudou [ \o/
O Otakuns-Pe mudou, isso mesmo, um dos melhores encontros de Recife, está muito melhor agora, novas atrações, um encontro divertido e gratuito, onde a diversão é por conta da casa, com games da atualidade, amvs, exibição de animes, brindes box dvd, quiz, baka TV (w.i.p.) então não deixe de conferir as novas e reestruturadas atrações dos Otakuns-Pe em 2010. Próximo Encontro 19 de Setembro as 12:30 (Parque da Jaqueira)
Narração e Descrição
A Narração é um relato centrado num fato ou acontecimento; há personagem(ns) atuando e um narrador que relata a ação. A narração é um tipo de texto marcado pela temporalidade. Ou seja, como seu material é o fato e a ação que envolve personagens, a progressão temporal é essencial para seu desenrolar: As ações direcionam-se para um conflito que requer uma solução, o que nos permite concluir que chegaremos a uma situação nova. Portanto, a sucessão de acontecimentos que leva a uma transformação, a uma mudança, e a trama que se constrói com os elementos do conflito desenvolvem-se necessariamente numa linha de tempo e num determinado espaço.Enquanto uma narração faz progredir uma história, a descrição consiste justamente em interrompê-la, detendo-se em um personagem, um objeto, um lugar, etc. Caracteriza-se por ser um “retrato verbal” de pessoas, objetos, animais,sentimentos, cenas ou ambientes. Entretanto, uma descrição não se resume à enumeração pura e simples. O essencial é saber captar o traço distintivo, particular, o que diferencia aquele elemento descrito de todos os demais de sua espécie.
Elementos básicos de uma descrição:
nomear, identificar: dar existência ao elemento (diferenças e semelhanças);
localizar, situar: determinar o lugar que o elemento ocupa no tempo e no espaço;
qualificar: testemunho do observador sobre os seres do mundo;
A qualificação constitui a parte principal de uma descrição. Qualificar o elemento descrito é dar-lhe características, apresentar um julgamento sobre ele. A qualificação pode estar no campo objetivo ou no subjetivo. Uma forma
muito comum de qualificação é a analogia, isto é, a aproximação pelo pensamento de dois elementos que pertencem a domínios distintos. Pode ser feita através de comparações ou metáforas.
objetiva: sem impressões do observador, tentando maior proximidade com o real;
subjetiva: visão do observador através de juízos de valor;
Principalmente descrever o cenário em sua maior essência, colocar elementos nele e coisas cotidianas, dar vida à ele e não deixá-lo simplesmente mais uma sala ou “dungeon” cheia de inimigos e sem nada. Por exemplo, como se deve colocar em uma sala uma chave importante que dará passagem aos jogadores ao próximo nível?
“Você passa a porta e chega em uma sala e na sala tem uma chave......”
Errr....fico meio sem graca não é? Tentemos novamente...
“Ao cruzar a porta você chega à uma sala. Ela é ampla e mal iluminada, uns 10x10 metros, você não consegue enxergar suas extremidades com clareza e pode notar alguns vultos de alguns entulhos encostados no que você julga ser as paredes, em seu interior um cheiro forte de mofo impregna todo o ambiente causando um mal estar enorme, mais ainda é suportável, ao fim dela, você pode ver um fio de luz pequeno no chão, vindo de um canto que você não pode enxergar perfeitamente, mas sabe que aquela fresta e aquela luz são de uma porta, do outro lado, vozes baixas e uma música suave pode ser notada. Exatamente no meio da sala existe uma chave jogada,uma chave pequena parecendo mais uma chave de armário, atrás dela tem as iniciais AW e não tem chaveiro ou argola, apenas a chave crua, prata...”

Como você descreveria a cena acima...?
Logicamente a diferenca é enorme, e a qualidade também passa a ser. Após uma boa descrição do ambiente e cenário, qualquer jogador passa a “interpretar” melhor suas cenas, passa a prestar mais atenção no que faz e melhora seu desempenho em jogo.
Elementos básicos de uma descrição:
nomear, identificar: dar existência ao elemento (diferenças e semelhanças);
localizar, situar: determinar o lugar que o elemento ocupa no tempo e no espaço;
qualificar: testemunho do observador sobre os seres do mundo;
A qualificação constitui a parte principal de uma descrição. Qualificar o elemento descrito é dar-lhe características, apresentar um julgamento sobre ele. A qualificação pode estar no campo objetivo ou no subjetivo. Uma forma
muito comum de qualificação é a analogia, isto é, a aproximação pelo pensamento de dois elementos que pertencem a domínios distintos. Pode ser feita através de comparações ou metáforas.
objetiva: sem impressões do observador, tentando maior proximidade com o real;
subjetiva: visão do observador através de juízos de valor;
Principalmente descrever o cenário em sua maior essência, colocar elementos nele e coisas cotidianas, dar vida à ele e não deixá-lo simplesmente mais uma sala ou “dungeon” cheia de inimigos e sem nada. Por exemplo, como se deve colocar em uma sala uma chave importante que dará passagem aos jogadores ao próximo nível?
“Você passa a porta e chega em uma sala e na sala tem uma chave......”
Errr....fico meio sem graca não é? Tentemos novamente...
“Ao cruzar a porta você chega à uma sala. Ela é ampla e mal iluminada, uns 10x10 metros, você não consegue enxergar suas extremidades com clareza e pode notar alguns vultos de alguns entulhos encostados no que você julga ser as paredes, em seu interior um cheiro forte de mofo impregna todo o ambiente causando um mal estar enorme, mais ainda é suportável, ao fim dela, você pode ver um fio de luz pequeno no chão, vindo de um canto que você não pode enxergar perfeitamente, mas sabe que aquela fresta e aquela luz são de uma porta, do outro lado, vozes baixas e uma música suave pode ser notada. Exatamente no meio da sala existe uma chave jogada,uma chave pequena parecendo mais uma chave de armário, atrás dela tem as iniciais AW e não tem chaveiro ou argola, apenas a chave crua, prata...”

Como você descreveria a cena acima...?
sábado, 14 de agosto de 2010
Confira a capa de Dororo, de Osamu Tezuka
A NewPOP Editora divulgou a capa do primeiro volume de Dororo, com lançamento previsto para Setembro. Confira a capa:

Ambientado no Japão Feudal, Dororo é uma história de aventura e suspense, com toques de terror. Daigo Kagemitsu, vassalo de um general samurai oferece a 48 demônios 48 partes do corpo de seu filho que ainda não nascera, pedindo em troca o domínio sobre o Japão. O bebê nasce frágil sem partes importantes de seu corpo, e é logo atirado a um rio, de onde é resgatado por um curandeiro que lhe faz próteses e lhe salva a vida. O menino cresce sob o nome de Hyaki Maru e descobre a respeito de sua maldição: cada demônio daqueles 48 que ele matar o trará de volta uma parte de seu corpo, e logo sua humanidade roubada. Ele parte em sua jornada sobrenatural junto a Dororo, um menino ladrão, por entre fantasmas e demônios.
A história, originalmente publicada na antologia Shonen Sunday, rendeu a partir de 1967 4 volumes encadernados (que serão publicados pela NewPOP, na íntegra), um animê de 26 episódios em 1969 e um recente filme em live action, de 2007.
Tokyo Mew Mew é o novo mangá da Panini
A Editora Panini publicará mais um mangá este ano, trata-se de Tokyo Mew Mew. O título é conhecido no Brasil pela exibição de sua versão em anime pelos canais Boomerang e Cartoon Network, onde recebeu o nome de Super Gatinhas.
Com história de Reiko Yoshida e arte de Mia Ikumi (autora de Super Doll Licca-chan), Tokyo Mew Mew foi publicado entre 2000 e 2003 pela revista japonesa Nakayoshi, da editora Kodansha, sendo mais tarde compilado em 7 volumes. O shoujo mangá também possui um spin-off de 2 volumes, intitulado Tokyo Mew Mew à la Mode.
Ainda não há previsão de lançamento para Tokyo Mew Mew, mas o mangá já se encontra em pré-venda em alguns sites, como o Liga HQ.
Com história de Reiko Yoshida e arte de Mia Ikumi (autora de Super Doll Licca-chan), Tokyo Mew Mew foi publicado entre 2000 e 2003 pela revista japonesa Nakayoshi, da editora Kodansha, sendo mais tarde compilado em 7 volumes. O shoujo mangá também possui um spin-off de 2 volumes, intitulado Tokyo Mew Mew à la Mode.
Ainda não há previsão de lançamento para Tokyo Mew Mew, mas o mangá já se encontra em pré-venda em alguns sites, como o Liga HQ.
Medo?? O.O
Ai vai um conto de terror...só pra comemorar (atrazado)^^
Conhecer o mal!!
Um amigo tinha na parede de seu quarto uma imagem do diabo. A primeira vez que a vi não pude conter um sorriso de desconforto; o sorriso daqueles que desdenham sem convicção. Pois, em verdade, diante de mim, diante daquela parede, o mundo parecia oscilar.
Meu amigo, estudioso da ciência dos sábios, disse-me que aquele sorriso era toda a minha formação cultural gritando de alegria diante da confirmação que tanto esperara. Era o êxtase do conjunto de todas as noções cristãs que me foram transmitidas desde o nascimento vislumbrando a comprovação final: A serpente ancestral existe de fato! Aquele quadro era real, não era uma mera imagem, não senhor! Era uma fotografia.
Nunca tive convicções religiosas. Sempre procurei manter a mente livre de dogmas de quaisquer espécie e aberta para todas as “coisas do mundo”. As aberrações não me surpreendiam; nem os milagres; nem as charlatanices. Nunca acreditei no Deus e no Diabo professados pelo cristianismo e pelas outras tantas crenças dos homens. Sempre tive a impressão de que tudo não passava de mera especulação de mentes inconformadas com o acaso que é a existência humana. Ledo engano! Vi o mal na superfície plana da parede dos fundos daquele quarto; sentei na cama e observei seus imensos cornos pontiagudos; vi suas mil faces e mil línguas e as formas como elas se espalhavam pela terra. E era tudo tão indescritível! As asas negras de morcego, as garras de leão...
Uma lágrima então rolou por minha face ante aquele ser cujos olhos pareciam emanar um poder abominável, mas avassalador. E creio que enlouqueci, pois rolei na cama, bati no peito com os punhos cerrados e arranquei-lhe tufos de pelos. De fato estava louco quando me ajoelhei e louvei a besta com os braços erguidos e os olhos esbugalhados. Todo o Deus limpo que veio antes, quando antes tudo o que havia era o verbo, desapareceu; faltou-me todo o sentido do bem, da claridade, das coisas calmas e boas, da esperança e do amor. Desapareceram-me as nuvens e as promessas imaculadas e sobreveio no lugar de tudo o terrível caos de um abismo insondável onde somente habitavam as mais verdadeiras trevas do mal. No entanto tenho que confessar: Senti-me bem! Fiquei aliviado, pois entendi finalmente do que é feita nossa essência. Já desconfiava, é certo! Ora, se não, mostrem-me também uma foto do outro! Enquanto milhões aguardam inocentes o soerguimento de um deus hipotético que marchará desde as brumas do firmamento, como num romance de Tolkien, eu vi, diante de mim, um deus concreto. E ele trazia o mundo em seus olhos; trazia o sangue das guerras nas cores de seu corpo; e o cheiro podre da morte que fazia se espalhar pelo quarto. Espetadas em seus chifres havia milhares de crianças – aquelas renegadas pela misericórdia divina -, todas negrinhas, encaveiradas, mortas com seus estômagos inchados de fome. Ao redor daquilo parecia pairar um vento contaminado que agitava seus pelos castanhos. E as nuvens negras no céu ao fundo prenunciavam tormentas titânicas.
Havia dor, pavor, morte e ruínas naquela fotografia. Havia ganância nas muitas vítimas que o ser trazia e verdade no prazer que se sentia ao observar-se tudo aquilo. Não há bondade neste mundo, mas na maldade! Olhei as crianças mortas e as mães dementes espalhadas no chão; olhei as populações expostas ao vento radioativo cravadas em um canto. Todas estavam rindo junto com a besta e se havia caretas de diabos zombeteiros se esgueirando por entre as nuvens, era somente para divertirem-se com a danação do mundo.
Me parei então extasiado: O diabo tinha o membro ereto e dele escorria o pus infecto das idéias políticas, das imposições e do controle social; do comunismo e do capitalismo. Seus cascos bi-partidos pisavam a terra onde as foices e os martelos se cruzavam e onde as massas brigavam desesperadas por um lugar decrépito sob um sol negro, o sol de satã; pois o mudo era dele e dele eram as coisas que moviam o mundo.
Então, em meio àquela embriaguez alucinada, ouvi uma imensa explosão às minhas costas. Voltando-me para onde estivera meu amigo vi que ele desaparecera. Havia no lugar um enorme buraco no chão de onde um fogo vermelho vertia abundante. Dentro dele, um vulto negro e largo emanava um odor fétido nauseante; uma coisa de muitos braços e pernas que queria se arrastar para fora, que guinchava como porco e vomitava impropérios. Vi uma serpente albina de duas cabeças se arrastar pela parede e depois cair sobre a cama. O sobrenatural! Oh, ele estava ali! Aquele ser asqueroso e bicéfalo trazia em suas escamas os sete nomes infernais que Grandier um dia agradou tentando inutilmente se livrar do marasmo de uma vida ordinária!
Olha! Maravilhas da terra! Senti um cheiro doce e de meus olhos escorreram lágrimas de sangue.
Meu amigo nunca existira; sempre fora do maligno aquilo que se esgueirava por trás de seus olhos. E então, afogado em horror e prazer, descobri que eu mesmo me tornara diferente. De minhas mãos brotaram pelos espessos, de meus dedos se projetaram magníficas garras letais e meus dentes humanos caíram cedendo espaço para enormes presas lupinas. Olhei para as chamas onde a criatura dançava, cheirei o enxofre que pairava no ar e feliz da vida mergulhei no inferno.
Antes, porém, olhei mais uma vez para as paredes em busca de uma fotografia do outro...
Autor: Henry Evaristo
Conhecer o mal!!
Um amigo tinha na parede de seu quarto uma imagem do diabo. A primeira vez que a vi não pude conter um sorriso de desconforto; o sorriso daqueles que desdenham sem convicção. Pois, em verdade, diante de mim, diante daquela parede, o mundo parecia oscilar.
Meu amigo, estudioso da ciência dos sábios, disse-me que aquele sorriso era toda a minha formação cultural gritando de alegria diante da confirmação que tanto esperara. Era o êxtase do conjunto de todas as noções cristãs que me foram transmitidas desde o nascimento vislumbrando a comprovação final: A serpente ancestral existe de fato! Aquele quadro era real, não era uma mera imagem, não senhor! Era uma fotografia.
Nunca tive convicções religiosas. Sempre procurei manter a mente livre de dogmas de quaisquer espécie e aberta para todas as “coisas do mundo”. As aberrações não me surpreendiam; nem os milagres; nem as charlatanices. Nunca acreditei no Deus e no Diabo professados pelo cristianismo e pelas outras tantas crenças dos homens. Sempre tive a impressão de que tudo não passava de mera especulação de mentes inconformadas com o acaso que é a existência humana. Ledo engano! Vi o mal na superfície plana da parede dos fundos daquele quarto; sentei na cama e observei seus imensos cornos pontiagudos; vi suas mil faces e mil línguas e as formas como elas se espalhavam pela terra. E era tudo tão indescritível! As asas negras de morcego, as garras de leão...
Uma lágrima então rolou por minha face ante aquele ser cujos olhos pareciam emanar um poder abominável, mas avassalador. E creio que enlouqueci, pois rolei na cama, bati no peito com os punhos cerrados e arranquei-lhe tufos de pelos. De fato estava louco quando me ajoelhei e louvei a besta com os braços erguidos e os olhos esbugalhados. Todo o Deus limpo que veio antes, quando antes tudo o que havia era o verbo, desapareceu; faltou-me todo o sentido do bem, da claridade, das coisas calmas e boas, da esperança e do amor. Desapareceram-me as nuvens e as promessas imaculadas e sobreveio no lugar de tudo o terrível caos de um abismo insondável onde somente habitavam as mais verdadeiras trevas do mal. No entanto tenho que confessar: Senti-me bem! Fiquei aliviado, pois entendi finalmente do que é feita nossa essência. Já desconfiava, é certo! Ora, se não, mostrem-me também uma foto do outro! Enquanto milhões aguardam inocentes o soerguimento de um deus hipotético que marchará desde as brumas do firmamento, como num romance de Tolkien, eu vi, diante de mim, um deus concreto. E ele trazia o mundo em seus olhos; trazia o sangue das guerras nas cores de seu corpo; e o cheiro podre da morte que fazia se espalhar pelo quarto. Espetadas em seus chifres havia milhares de crianças – aquelas renegadas pela misericórdia divina -, todas negrinhas, encaveiradas, mortas com seus estômagos inchados de fome. Ao redor daquilo parecia pairar um vento contaminado que agitava seus pelos castanhos. E as nuvens negras no céu ao fundo prenunciavam tormentas titânicas.
Havia dor, pavor, morte e ruínas naquela fotografia. Havia ganância nas muitas vítimas que o ser trazia e verdade no prazer que se sentia ao observar-se tudo aquilo. Não há bondade neste mundo, mas na maldade! Olhei as crianças mortas e as mães dementes espalhadas no chão; olhei as populações expostas ao vento radioativo cravadas em um canto. Todas estavam rindo junto com a besta e se havia caretas de diabos zombeteiros se esgueirando por entre as nuvens, era somente para divertirem-se com a danação do mundo.
Me parei então extasiado: O diabo tinha o membro ereto e dele escorria o pus infecto das idéias políticas, das imposições e do controle social; do comunismo e do capitalismo. Seus cascos bi-partidos pisavam a terra onde as foices e os martelos se cruzavam e onde as massas brigavam desesperadas por um lugar decrépito sob um sol negro, o sol de satã; pois o mudo era dele e dele eram as coisas que moviam o mundo.
Então, em meio àquela embriaguez alucinada, ouvi uma imensa explosão às minhas costas. Voltando-me para onde estivera meu amigo vi que ele desaparecera. Havia no lugar um enorme buraco no chão de onde um fogo vermelho vertia abundante. Dentro dele, um vulto negro e largo emanava um odor fétido nauseante; uma coisa de muitos braços e pernas que queria se arrastar para fora, que guinchava como porco e vomitava impropérios. Vi uma serpente albina de duas cabeças se arrastar pela parede e depois cair sobre a cama. O sobrenatural! Oh, ele estava ali! Aquele ser asqueroso e bicéfalo trazia em suas escamas os sete nomes infernais que Grandier um dia agradou tentando inutilmente se livrar do marasmo de uma vida ordinária!
Olha! Maravilhas da terra! Senti um cheiro doce e de meus olhos escorreram lágrimas de sangue.
Meu amigo nunca existira; sempre fora do maligno aquilo que se esgueirava por trás de seus olhos. E então, afogado em horror e prazer, descobri que eu mesmo me tornara diferente. De minhas mãos brotaram pelos espessos, de meus dedos se projetaram magníficas garras letais e meus dentes humanos caíram cedendo espaço para enormes presas lupinas. Olhei para as chamas onde a criatura dançava, cheirei o enxofre que pairava no ar e feliz da vida mergulhei no inferno.
Antes, porém, olhei mais uma vez para as paredes em busca de uma fotografia do outro...
Autor: Henry Evaristo
quinta-feira, 12 de agosto de 2010
One Piece quebra novos recordes no Japão
O tomo de número 59 do mangá de One Piece, que saiu a venda no dia 02 de agosto, vendeu 1, 853 milhões de cópias entre os dias 2 e 8 de agosto, fazendo dele o mais vendido durante a primeira semana de publicação, desde que a Oricon começou a publicar suas listas semanais dos mangás mais vendidos. Além disso, o volume 59 do mangá possui também o recorde de maior tiragem na primeira impressão, com 3,2 milhões de cópias. Confira a lista completa:
1- One Piece #59 (Eiichiro Oda)
2- Naruto #52 (Masashi Kishimoto)
3- Bleach #46 (Tite Kubo)
4- Katekyo Hitman Reborn! #30 (Akira Amano)
5- Bakuman. #9 (Takeshi Obata & Tsugumi Ôba)
6. Gintama #35 (Hideaki Sorachi)
7. Kaichô wa Maid-sama! #11 (Hiro Fujiwara)
8. Kuroko no Basket #8 (Tadatoshi Fujimaki)
9. Beelzebub #7 (Ryûhei Tamura)
10. Bleach Official Character Book 2 MASKED (Tite Kubo)
Atualmente, cada vez que falamos de One Piece é impossível deixar de relembrar alguns dos recordes que a obra de Eiichiro Oda bateu. Foi o mangá mais vendido na história da Shonen Jump com mais de 158 milhões de cópias. Além disso, o 10º filme da série: "Strong World", arrecadou aproximadamente 400 milhões de ienes (cerca de 4 milhões de dólares) no primeiro dia de exibição, tornando-se um recorde para a Toei Animation.
1- One Piece #59 (Eiichiro Oda)
2- Naruto #52 (Masashi Kishimoto)
3- Bleach #46 (Tite Kubo)
4- Katekyo Hitman Reborn! #30 (Akira Amano)
5- Bakuman. #9 (Takeshi Obata & Tsugumi Ôba)
6. Gintama #35 (Hideaki Sorachi)
7. Kaichô wa Maid-sama! #11 (Hiro Fujiwara)
8. Kuroko no Basket #8 (Tadatoshi Fujimaki)
9. Beelzebub #7 (Ryûhei Tamura)
10. Bleach Official Character Book 2 MASKED (Tite Kubo)
Atualmente, cada vez que falamos de One Piece é impossível deixar de relembrar alguns dos recordes que a obra de Eiichiro Oda bateu. Foi o mangá mais vendido na história da Shonen Jump com mais de 158 milhões de cópias. Além disso, o 10º filme da série: "Strong World", arrecadou aproximadamente 400 milhões de ienes (cerca de 4 milhões de dólares) no primeiro dia de exibição, tornando-se um recorde para a Toei Animation.
segunda-feira, 9 de agosto de 2010
Animação nacional: Insector Sun
"Insector Sun", série tokusatsu criada por brasileiros, vai ganhar um longa metragem animado. Segundo seus idealizadores, o filme irá relatar um grande acontecimento após o final do tokusatsu. O projeto ainda está em fase inicial, mas a equipe está trabalhando a todo vapor para lançá-lo o mais rápido possível. Este será o primeiro filme com animação nacional em forma de anime. Confiram o teaser:
Insector Sun é uma série de tokusatsu nacional produzida no Brasil pela Kri Produções. A primeira fase da série possui 12 episódios lançados em DVD. Desde 2000 quando a série foi criada até os dias de hoje, a série vem ganhando cada vez mais espaço entre os fãs do gênero e conquistando novos admiradores a cada dia.
domingo, 8 de agosto de 2010
Mangá de K-On! chega ao fim em setembro
O mangá K-On!, que recentemente alcançou bastante popularidade chega ao fim no próximo mês, dando conclusão a um dos títulos mais conhecidos, que teve início no ano de 2007. Criação de Kakifly, o mangá começou a ser publicado na revista seinen Manga Time Kirara, da editora Houbunsha a partir de maio de 2007 e tem sido serializado na revista bimestral Manga Time Kirara Carat desde outubro de 2008.
O sucesso foi tanto que ganhou duas adaptações para anime, uma que começou em abril de 2009 e terminou em junho do mesmo ano, com 13 episódios e a segunda série que estreou este ano e ainda está em exibição.
O sucesso foi tanto que ganhou duas adaptações para anime, uma que começou em abril de 2009 e terminou em junho do mesmo ano, com 13 episódios e a segunda série que estreou este ano e ainda está em exibição.
FullMetal Alchemist ganha capítulo especial
Embora o mangá de FullMetal Alchemist tenha acabado, muitos ainda torcem por uma continuação, tamanha a popularidade da série e em razão do final cheio de "pontas soltas". Mas para não decepcionar totalmente os fãs, a autora do mangá decidiu lançar um capítulo especial e inédito.
Segundo a revista Shonen Gangan, o capítulo que será lançado em setembro se chamará "Hagaren Summer Time" (FullMetal Alchemist no Verão). Não se sabe exatamente do que se trata o especial, porém existem algumas frases estranhas na promoção deste capítulo, como "Está de volta!" e "Continua!" e isso aumenta a expectativa dos fãs por uma nova saga de Edward e cia.
FullMetal Alchemist foi adaptado para duas séries de anime, a primeira contendo 51 episódios e que chegou a ser exibida no Brasil (Animax na TV fechada e Rede TV! na aberta) e a segunda com 64 episódios (FullMetal Alchemist: Brotherhood), que diferente da primeira adaptação, segue o enredo do mangá com maior fidelidade.
Segundo a revista Shonen Gangan, o capítulo que será lançado em setembro se chamará "Hagaren Summer Time" (FullMetal Alchemist no Verão). Não se sabe exatamente do que se trata o especial, porém existem algumas frases estranhas na promoção deste capítulo, como "Está de volta!" e "Continua!" e isso aumenta a expectativa dos fãs por uma nova saga de Edward e cia.
FullMetal Alchemist foi adaptado para duas séries de anime, a primeira contendo 51 episódios e que chegou a ser exibida no Brasil (Animax na TV fechada e Rede TV! na aberta) e a segunda com 64 episódios (FullMetal Alchemist: Brotherhood), que diferente da primeira adaptação, segue o enredo do mangá com maior fidelidade.
sábado, 7 de agosto de 2010
Mudança...
Como vocês já devem ter reparado...mudei o visual do blog. Mais não acaba ai, muitas coisas novas estão por vir. Por falar em coisas novas, a rádionovela: Kamilla, já está sendo gravada.
Bom pessoal, por enquanto é só isso, em breve, mais coisas irão mudar no blog.
Ahh...deixem comentários,dizendo o que vocês quererem no blog, a opinião de vocês ajuda muito. ^^
Bom pessoal, por enquanto é só isso, em breve, mais coisas irão mudar no blog.
Ahh...deixem comentários,dizendo o que vocês quererem no blog, a opinião de vocês ajuda muito. ^^
sexta-feira, 6 de agosto de 2010
Gêneros de RPG. Qual utilizar?
Gêneros de RPG, isso existe? O que é isso? Bem, a resposta desta pergunta é simples. Como um livro ou um filme, o RPG possui gêneros que definem as campanhas. Os gêneros são à base do RPG, eles determinam o tipo de ação e trama que a aventura trará. Um gênero de terror trará uma trama totalmente diferente de uma aventura épica, e assim por diante. Para ajudar os jogadores, este guia mostra definições e dicas de 10 gêneros muito usados por mestres e narradores, embora existam mais, menos utilizados. Lendo esta matéria, você receberá dicas que vão lhe auxiliar a narrar melhor suas aventuras. Então vamos à elas:
Suspense: O suspense é algo que intriga e prende jogadores a partida. O que será a verdade? A verdade está lá fora? Quem matou o filho do embaixador? Por que aquele cozinheiro da vila tem um livro de feitiços em meio as suas receitas? Aqueles militares da Rising Stars estavam levando algum carregamento antes da nave explodir nos céus, o que seria? Bem, estas perguntas, e muitas outras, recheiam o gênero de suspense. Este é um gênero de grande dificuldade, já que não basta apenas rolar os dados, deve-se ter toda uma trama bem elaborada em volta dos jogadores. E o mais importante, uma trama coerente. Nada deve ficar sem sentido, tudo deve ser explicado mais tarde. O gênero de suspense pode atrair jogadores por horas e meses, proporcionando boas partidas de RPG em busca da verdade por trás do grande mistério elaborado pelo mestre. Estes jogadores devem fazer perguntas freqüentes, devem ter dúvidas, e em contra partida quando descobrirem as respostas para suas perguntas, uma série de outras perguntas será levantada, até que o mistério final seja resolvido.
Dicas: Como já foi dito, o gênero de suspense é um gênero difícil, pois não apenas requer grande imaginação do mestre, além do bom senso para fazer uma trama coerente, mas também requer jogadores inteligentes que possam pegar a trama. Existem algumas dicas que podem ajudar você a ter uma aventura de suspense bem elaborada. Primeiro, nunca deixe os personagens descobrirem a verdade. Quando eles pensarem que conseguiram desvendar o mistério, recheie-o de mais dúvidas e mais perguntas, fazendo o suspense permanecer no ar. Segundo, nem todos os jogadores são “Sherlock Holmes”, alguns podem não entender a trama, tente não encher os principiantes com histórias super complexas, e se for o caso proporcione dicas a eles. Mas lembre-se, as dicas devem ficar camufladas durante a aventura, não deixe nada muito “na cara”.
Por exemplo: dizer que ao observar a ala, o jogador percebe um quadro que é de uma pessoa muito semelhante à amada do Mr. Marcos, que anteriormente havia avisado que seus tesouros estariam sempre perto daqueles a quem ele ama, já é uma ótima dica para incentivar os jogadores a procurarem tesouros naquela região do cômodo.
E assim as dicas fluem. Terceiro, o realismo é essencial. Faça com que uma ou duas balas sejam o suficiente para que os personagens sejam mortos, assim, eles permanecerão mais atentos e também proporcionará uma interpretação mais realista por parte dos jogadores. Em quarto, descreva os cenários com precisão, dê todas as informações que os personagens precisam escondidas sutilmente nos cenários, um cenário, geralmente atual e bem detalhado vai aumentar o clima, e se o mestre o descrever bem, a ansiedade e o suspense também aumentarão. Por último, tudo deve ser punido ou recompensado, qualquer ação deve ser levada em conta. Erros como não apagar o farol de um carro, não trancar a porta, não anotar o endereço de uma propriedade, e outros, devem pesar em um cenário de suspense, aumentando o efeito realístico que torna deste gênero um gênero em que a cabeça e o bom senso dos personagens podem dar, a qualquer momento, reviravoltas bruscas na trama.
Cenário: O Suspense pode acontecer em qualquer cenário, mas de preferência, que seja realístico. Repare que realismo não significa que magia não existe, significa que, se alguém estiver com três ou até mesmo um ponto de vida, não vai ter a mesma força que alguém com a vida completa. Muito menos, a mesma coragem para enfrentar, seja discutindo ou lutando, um poderoso chefão (propaganda do filme). E uma bala na cabeça vai matar o personagem, seja ele de nível 99 ou 1. Outra coisa importante é o clima do cenário, faça encontros noturnos, onde tudo pode ser mal interpretado. Dias nublados, acinzentados, chuvosos, com neblinas, enfim, tudo válido para que aumente a tensão do jogo.

Sherlock Holmes, grande detetive fictício da literatura inglesa, solucionador de mistérios
Terror: Bwahahahahaha! O terror! Sim, outro gênero bom é o terror. Porém, devemos advertir, que terror é o gênero mais difícil de se mestrar. Terror é difícil, pois provoca medo em um personagem, e como o suspense, não é só uma rolagem de dados, mas é sim, uma trama misturada com uma série de acontecimentos macabros, canibais, de tortura e principalmente, demoníacos. Como o suspense, as aventuras baseadas no terror têm que possuir uma trama boa e envolvente, mas não é apenas isso, uma aventura de terror deve assustar os jogadores. Por isso é recomendável que o mestre conheça o medo de algum jogador, ou a personalidade real dele para incrementar sua aventura, ou então a do seu personagem, embora alguns jogadores ainda esqueçam de interpretar levando em consideração aos detalhes de seu personagem e não seus. Terror é como suspense, mas os acontecimentos misteriosos são substituídos por uma série de fatos e rituais assustadores e macabros com fins malignos. Seja com zumbis invadindo a Rising Stars que está prestes a explodir, seja com monstros no castelo real, seja com Fuzileiros Navais investigando uma antiga tumba, enfim, o terror se adapta a todos os locais.

Na dúvida, ponha zumbis!
Dicas: Sobre terror, o principal é conhecer um pouco dos jogadores, para aproveitar tudo o que descobrir deles e dos seus personagens. Mas ainda o mais importante que ter conhecimento leve dos jogadores é o clima. Nunca deve ser algo feliz, e normalmente, sempre deve ser à noite. As frases devem ser longas, descrevendo tudo de maneira terrível e perfeita. O mestre deve passar a impressão de como eram os cheiros daquela pilha de corpos, de como o rosto daquele homem estava distorcido, de como aquela mulher era operada pelo cientista maluco. Terror também deve seguir a regra do realismo. Uma ou duas balas podem ser o suficiente para colocar um personagem para baixo. Por razões obvias o clima do local de jogo também conta, tente marcar seções a noite, inclusive quando o jogo acontecer no RPG 2ic. E é válido lembrar que quando as partidas forem pela internet o importante para proporcionar um pouco do efeito do medo nos jogadores é a descrição e também a maldade, não seja bonzinho.
Por exemplo: Um jogador nunca “bebe a taça com líquido desconhecido e morre”, mas sim, o jogador “bebe o líquido desconhecido na taça entregue por sua amante, mas um gosto amargo desce rasgando sua garganta, como se ele tivesse engolido uma lâmina afiada que descia cortando a parede de seu esôfago, e a lâmina ainda demorava a passar, o sangue começava a escorrer pelo canto da boca, e aos poucos seu fluxo aumentava, sufocando-o agonizantemente. Uma sensação insuportável... uma morte lenta, dolorosa e trágica. E enfim, ele caiu sem vida no chão, morto pela mulher que acreditava amar, a mulher que agora arrancava os seus órgãos e saciava sua fome com eles”.
Pronto, você já proporciona um “baque” na cabeça dos jogadores, mexe com o psicológico deles, e pode ter certeza que a partir de agora eles ficarão mais atentos a todos a sua volta.
Cenário: Qualquer cenário pode ser utilizado com o gênero de terror, desde que o mestre saiba colocar um clima sinistro no mundo utilizado. Pode ser no futuro, como uma nave sendo invadida por estranhos seres. Pode ser no presente, vampiros na prefeitura, quem sabe. Pode ser uma aventura medieval, afinal, aquele necromante louco sempre está criando mortos vivos (o mais puro clichê). Lembre-se de sempre descrever o cenário com uma neblinazinha, ou a noite escura, árvores secas e pontiagudas, e tudo que você ver em um filme de terror.

Hannibal Lecter
Ação: Quem não gosta de um bom filme de ação? Tiros para todos os lados, perseguições de carro, explosões (principalmente explosões), golpes que conseguem produzir sons, e muito mais. Bem, o gênero de RPG ação, é praticamente, a mesma coisa. Normalmente consiste no mocinho (ou mocinha) explodindo tudo a sua frente para cumprir uma missão qualquer. Bem, não é necessário utilizar certos órgãos, como o cérebro, neste tipo de gênero. É simplesmente entrar, matar, e pegar tudo o que puder. Embora este gênero de princípio pareça estúpido e de iniciantes, é muito divertido! É bem legal passar uma tarde disparando aquela bateria antiaérea contra a Rising Stars, ou em uma perseguição de carros, ou simplesmente atirando contra tudo e qualquer coisa que aparecer em sua frente. RPGs de ação proporcionam horas de diversão e violência gratuita. Mas não se comparam as tramas bem elaboradas.

Batida, no filme Velozes e Furiosos
Dicas: Bem, er... Dicas? Não sabemos se há muito que dizer. Se você já viu algum filme de ação, tire as idéias dele. Simplesmente coloque uma pitada de armas, um pouco de socos que fazem barulho e muito estrago, uma colher de Kung-Fu, três xícaras de perseguições de carros, doze quilos de explosões, e pronto, tudo certinho. Além do mais, faça algo bem louco. Em filmes de ação o mocinho pode entrar atirando contra quinze capangas fortemente armados, e é raro que algum deles consiga acertar uma bala no herói.

'My name is Bond, James Bond!'
Cenário: Bem, o mais recomendável é o atual, depois o futurista. Este gênero também pode ser mestrado em medieval, mas fica meio estranho. Os que mestram em medieval normalmente preferem algo épico em vez de um monte de flechas voando pelos céus sem sentido.

Chuck Norris, 'o mestre' dos filmes de ação
Sci Fci: É, este gênero também existe. Embora Sci Fic seja a sigla para o RPG futurístico, existe a diferença entre o mundo futurístico real, onde gravidade em naves tem motivo, onde as armas têm munição, e onde os soldados inimigos conseguem acertar tiros, para o futurístico Sci Fic, com gravidade artificial, velocidade acima da luz (impossível pela física), e mais importante, lazers! Sim, lazers! Bzzzttt! BZZZZZT! Bem, mas o gênero Sci Fic é, com certeza, bem divertido. Principalmente pelo fato de tirar os jogadores da rotina comum de sempre jogarem medieval.
Dicas: O principal do Sci Fic, são as descrições e as novas tecnologias. Faça os jogadores se maravilharem com as naves, armas, e tecnologias avançadas do “novo” mundo. Pode existir uma nave que se funde ao piloto, ou as armas podem ser movidas a uma energia biológica. Bem, existem N coisas para o mestre inventar. Outra coisa legal é detalhar as descrições com os “efeitos especiais”. Quando dizemos “efeitos especiais”, queremos dizer cenas de explosão, disparos, saltos inter-estelares etc... Diga como foi ver os destroços da nave voando após aquela explosão.
Cenário: Obvio que Sci Fic deve ser mestrado no futuro. O tipo de futuro, bem, isso depende do mestre. Pode ser um futuro limpo, com naves branquinhas e lindinhas como de Star Wars ou Star Treck, ou um futuro sujo de guerras como Starship Troppers, ou muitos outros.

Explosão da nave de batalha Rising Stars, não importa o cenário, ela sempre explode!
Épico: Este é o gênero que a maioria dos jogadores prefere, e provavelmente, o gênero que pode gerar as maiores campanhas. Livros como Senhor dos Anéis, retratam bem o gênero épico. Este gênero consiste em tramas e aventuras enormes, percorrendo o mundo para salvar milhares de vidas. Este gênero também consiste no herói, que representa um povo, uma nação, ou ele mesmo, e que deve enfrentar vários desafios para cumprir seus objetivos. O gênero épico traz uma campanha grande, que possivelmente, deve demorar um pouco para ser concluída. Neste gênero, grandes batalhas, monstros poderosos, bruxos malignos, magos bondosos, princesas elficas, dragões, e diversas outras coisas que marcam a jornada de um herói em busca de sua missão.
Dicas: A única dica de valor para este gênero é colocar o herói em vários conflitos, mas dar a ele um conflito maior. Muitas vezes, o conflito maior é uma doença que ele tem que lutar, ou seu próprio eu interior, pode passar para o plano material como o terrível bruxo negro, ou para os problemas e assombrações mentais como a morte de seus pais na embarcação arcana que explodiu. O Herói deve viver muitos conflitos, fazer aliados, e por fim, derrotar o vilão. Não é necessário, mas aconselhamos um final feliz, afinal quem quer jogar meses uma campanha e no final da jornada morrer? Outra boa dica é sempre fazer coisas grandiosas. Cidades voadoras, navios arcanos, exércitos imensos, batalhas heróicas, escolha de acordo com o mundo. Este gênero se baseia no “Um faz a diferença”. Embora uma nação possa ter um exército imenso, o herói que deve, por algum motivo, ser o salvador da pátria.
Cenário: Este gênero pode ser mestrado em qualquer cenário, porem, é recomendado que seja algo mágico e medieval. Também faça grandes jornadas, explore o cenário e o mundo, faça o jogador atravessar o continente para cumprir sua façanha.

Senhor dos Anéis, um ótimo exemplo do gênero épico
Romance: Ah, o amor está no ar. Sim, existe o gênero de romance, ou amor. É bem simples, encontros à noite, um homem e uma mulher ao luar, tudo indica que o romance irá ocorrer. Porém, o romance não consiste apenas em... bem... você sabe... Ele consiste em tramas românticas, triângulos amorosos, seduções, e amores impossíveis.
Por exemplo: A princesa Katarina perdeu seu marido prometido desde pequeno a ela, o arquimago Akin, almirante da marinha arcana. Ele morreu na explosão da embarcação arcana, e com sua morte logo a princesa se apaixona pelo jogador, o bardo Raviole. Porém, Akin não havia morrido, e volta da guerra contra Kazid, para encontrar sua amada nos braços de um bardo qualquer...
Faça uma verdadeira novela mexicana, mexa com os sentimentos dos jogadores.

Fogo e Água, um amor impossível
Dicas: Faça este RPG com jogadores que estão iniciando e podem iniciar alguma relação e inclua NPC’s para o relacionamento entre eles. Obrigar duas pessoas a terem uma relação amorosa no RPG será chato e embaraçoso, e a ruína de seu jogo. Outra coisa é fazer o efeito de algo grande por trás desse romance, como viram no exemplo, o bardo, por paquerar a princesa, lida com a corte e com o exército ao mesmo tempo. Evite muitas batalhas, talvez duelo de esgrima, daqueles bem clichês que um pula em cima da mesa desafiando: “Ela é MINHA amada, e só a deixarei estar a seus braços por cima de meu cadáver, venha e lute como um homem!”. Por último, grandes choques emocionais ajudam, matar aqueles que os personagens amam pode ser uma grande jogada. Não esqueça de que nem tudo é um mar de rosas, inclua a sedução no jogo, “Seduzir e Destruir!” Imagina só uma garota (npc ou jogadora) que sempre está seduzindo e brincando com o sentimento dos jogadores. Isso proporciona um jogo extremamente ousado e dá aquela pitada de pimenta na partida.
Cenário: Qualquer um serve, mas tente utilizar locais românticos. A praia à noite, o jardim da embaixada, o quarto imperial...
Comédia: Sim, comédia pode ser uma ótima opção. Por que continuar aqueles jogos chatos e sérios? De vez em quando é necessário descontrair! Um bom grupo de amigos pode iniciar uma campanha de comédia, afinal, comédia sempre é uma boa opção. Arrancar umas boas risadas com os atos insanos e as sátiras que ocorrem em um RPG vai fazer o tempo passar voando. Comédia deve levar tudo para o lado engraçado, até a desgraça dos outros. Invente um motivo para a nave Rising Stars explodir, o charuto que um personagem jogou, não sei. Uma das coisas que gera risos é a desgraça dos outros. Não a desgraça de ser torturado, mas um problema bem doido, normalmente causado pela burrice ou erro de um jogador.
Dicas: O principal do gênero comédia são as descrições, juntar as coisas engraçadas da vida aos típicos cenários. Mas como fazer uma campanha baseada na comédia? Simples, seja criativo e irônico em alguns momentos da aventura. Um jogador se mete numa briga contra uma guilda, para libertar uma prisioneira na qual ele 'se encantou'. Depois de tanto esforço ele finalmente consegue libertar a jovem, mas ao tentar uma 'aproximação maior' com ela acaba descobrindo que ela é.. bem.. ela prefere o outro lado da fruta. Enfim, 'tire com a cara dos jogadores', mas não extrapole.
Por exemplo: o vampiro pode ter problemas em sua relação, procurando um sexologista.
Imagine aqueles típicos bárbaros chamados “Torg”, ou “Gorg”, ou “Korg..
Pensa na situação, uma jovem aposta tudo na sedução a um homem para obter informações, mas no fim, acaba descobrindo que ele era um poderoso mago que podia ler seus pensamentos, e deixou tudo aquilo acontecer só para tirar sarro da cara dela depois...
Imagine o que seria engraçado ocorrer, e faça!
Cenário: Qualquer cenário serve, sem restrições. O gênero de comédia pode se passar no presente passado ou futuro, mas esta decisão vai afetar o tipo de sátira que o mestre fará para sua aventura.

Satirize ao máximo
Guerra: Este é um gênero que pode ser muito bem aproveitado, embora possa ser difícil de mestrar. Este gênero é formado pelo espírito da guerra. O gênero consiste em uma grande guerra que ocorre pelo mundo, e isto vai afetar todos os jogadores. Seja por morte de parentes do Rei, seja pela destruição de sua vila natal (clichê de novo), os motivos variam. O mestre pode colocar jogadores de ambos os lados do campo de batalha, lutando uns contra os outros. Mostre os horrores da guerra, os horrores da batalha. Provoque a morte daquele soldado que foi simpático com o jogador no primeiro dia, mostre o calor do campo de batalha, onde espada enfrenta espada e balas voam por todos os lugares.
Dicas: O grande segredo do gênero guerra, consiste em críticas políticas e em pontos de vista. Enquanto o governo fala para seu povo que a guerra vai melhor como nunca, suas tropas são massacradas. Os jogadores guerreiam por seus países, mas um olhar apurado pode mostrar que, na verdade, eles estão no lado errado! Se é que existe um lado do errado na guerra. E nela, ninguém ganha, e este é o ponto de vista que deve ser passado aos jogadores. Também é recomendável que a campanha não se passe 100% na guerra, após certo tempo, os jogadores podem começar a tentar evitá-la, procurar o responsável por ela, se infiltrar como espiões em bases inimigas, ou algo assim.

Che Guevara: 'Os poderosos podem matar uma, duas ou até três rosas, mas nunca deterão a primavera'
Cenário: Sem restrições. Sejam exércitos da igreja, fuzileiros navais americanos ou pilotos de viper de uma battlestar, tudo terá o mesmo efeito. Claro, as explosões e as armas utilizadas serão diferentes, sem contar a história, mas o tema vai girar em torno da mesma coisa, uma terrível e sangrenta guerra.

Preparem as armas, a Guerra terá início
Fantasia: O gênero da fantasia é o gênero onde tudo pode acontecer. Um RPG baseado na fantasia não tem limites. Claro, ele tem os limites do bom senso, só porque o mestre pode, não significa que ele colocará um grupo de Jedi que tenta invadir Camelot, tomada pelos fuzileiros navais da recém explodida nave Rising Stars, enquanto o cara das Casas Bahia corre por ai perguntando quanto querem pagar pela coroa do Rei. A campanha deve ser coerente. Mas retirando os grilhões do bom senso, nada impede o mestre. Campanhas baseadas em fantasia normalmente apresentam mundos fantásticos, recobertos de magia e de encantos, e todas essas coisinhas... “No lindo mundo da imaginação...”.
Fantasia: O gênero da fantasia é o gênero onde tudo pode acontecer. Um RPG baseado na fantasia não tem limites. Claro, ele tem os limites do bom senso, só porque o mestre pode, não significa que ele colocará um grupo de Jedi que tenta invadir Camelot, tomada pelos fuzileiros navais da recém explodida nave Rising Stars, enquanto o cara das Casas Bahia corre por ai perguntando quanto querem pagar pela coroa do Rei. A campanha deve ser coerente. Mas retirando os grilhões do bom senso, nada impede o mestre. Campanhas baseadas em fantasia normalmente apresentam mundos fantásticos, recobertos de magia e de encantos, e todas essas coisinhas... “No lindo mundo da imaginação...”.
Dicas: Bem, como não há restrições, não há muitas dicas. A única coisa recomendável é manter a magia, a magia é uma parte essencial dos mundos de fantasia, mesmo que os personagens não a usam, magia deve existir para dar aquele “tchan” surpreendente no cenário. Também é recomendável um final feliz, e uma campanha recheada de tramas, combates, e lutas contra o mal (ou bem).
Cenário: Como o gênero não tem restrições, também não existem restrições para cenários. Mas é extremamente recomendado que seja um cenário medieval, fantástico. Encha ele de encantos, raças fantásticas, e pronto, você esta preparado para mestrar sua própria campanha de gênero fantasia.

Florestas encantadas, com fadas, duendes, muita mágica e tudo mais... Aproveite a fantasia
Mistura: O último tipo de gênero mostrado aqui será a mistura. É simples e divertido, pegue vários gêneros, coloque no caldeirão, mecha bem, e está pronto, um gênero misturado.
Por exemplo: um estranho assassinato pode ter desencadeado uma terrível guerra que destruiu sua vila natal, por isso você se dedica a descobrir o crime cometido há 30 anos atrás, com fins de parar a guerra (suspense + guerra);
Após a explosão da Rising Stars, você pode ter se juntado aos guerrilheiros em uma incrível jornada por todo o universo, para descobrir quem destruiu a nave (sci fic + épico);
E, durante a curtição em uma boate você conhece uma jovem muito atraente e sedutora e durante dias vocês tem uma relação envolvente, mas após a morte dela você começa a investigar quem ou o que está por trás disso, e acaba descobrindo que a mulher fazia parte de uma seita satânica (romance + suspense + terror).
Enfim, misturar gêneros é super divertido, e as combinações são ilimitadas.
Então é isso pessoal (Revivendo o pernalonga, lol), estes são os gêneros mais utilizados, e as dicas para mestrar neles. Utilizando um gênero corretamente e de maneira sábia, você pode proporcionar a aventura mais incrível que um jogador poderá ter. Lembrando que bons jogadores interpretam bem. E bons mestres fazer boas tramas. Mas só os dois juntos completam uma boa aventura.
quarta-feira, 4 de agosto de 2010
Gomen... =D
Estou aqui pedindo desculpas por não ter atualizado o blog todos esses dias, motivo: a escola, vou fazer o máximo pra postar todos os dias... agora vem as novidades... ^^
[NOVO CD]
Saiu o novo álbum da boy band Arashi no Japão. O disco, chamado “Boku no Miteiru Fuukei” vendeu 275 mil copias só no primeiro dia, sendo a melhor vendagem de primeiro dia do grupo (o anterior havia vendido 261 mil cópias).
Há dois anos que a banda não lança um novo álbum. De lá pra cá eles apenas lançaram singles de sucesso.
[Resident Evil Afterlife ganha novo comercial]
Resident Evil Afterlife será feito em 3D e dirigido por Paul W. S. Anderson. O filme terá Milla Jovovich como Alice, Ali Larter como Claire Redfield e Spencer Locke como K-Mart. E já entram no filme Wentworth Miller como Chris Redfield e Shawn Roberts como o popular Wesker.etembro nos EUA.
O novo filme será lançado dia 10 de Setembro nos E.U.A.
Assinar:
Postagens (Atom)









